Signal
Ein Signal (oft auch Redstone-Signal) ist in Minecraft eine Form von Energie, die mit der Elektrizität in der realen Welt vergleichbar ist. Ein Signal geht immer von einer Signalquelle aus und führt in der Regel zu einem Signalempfänger. Am Empfänger löst das Signal normalerweise eine bestimmte Aktion aus. Man spricht beim Senden eines Signals auch von Signaloutput oder einfach nur Output, beim Empfang eines Signals von Signalinput (kurz Input).
Mit Redstone-Kabeln und anderen redstone-aktiven Bauteilen kann ein Signal über weite Strecken innerhalb der Spielwelt übertragen werden. Durch einen soliden Block wird ein anliegendes Signal auch ohne Redstone an benachbarte Blöcke weiter gegeben (indirektes Signal). Logische Verschaltungen und die Verwendung verschiedener Bauteile ermöglichen eine Vielzahl komplexer Anwendungen.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Eigenschaften
Ein Signal in Minecraft zeichnet sich durch drei Eigenschaften aus:
- Signalstärke
- Signaldauer
- Signalverzögerung
[Bearbeiten] Signalstärke
Die Signalstärke ist die Reichweite eines Signals in Blöcken. Ein Signal reicht normalerweise 15 Redstonekabel-Blöcke weit. Dabei schwächt es sich mehr und mehr ab. Je schwächer das Signal, desto weniger hell leuchtet das Redstonekabel. Für die meisten Anwendungen ist die Abschwächung jedoch irrelevant, da es nur darauf ankommt, ob das Signal überhaupt so weit reicht. Nahezu jeder Signalempfänger reagiert auf Signale verschiedener Stärken völlig gleich. Mit bestimmten Bauelementen (z. B. Verstärker) kann man die Reichweite nahezu beliebig erhöhen.
[Bearbeiten] Signaldauer
Jede Signalquelle sendet das Signal mit einer für sie typischen Dauer. Die Signaldauer ist die zeitliche Länge eines Signals und wird in Ticks (1/20 = 0,05 Sekunden) angegeben. Sie hängt von den Bedingungen ab, die das Signal auslösen. Die Signaldauer kann von einigen Ticks bis zu unendlich lang reichen.
[Bearbeiten] Signalverzögerung
Ein Signal benötigt eine bestimmte Zeit, um die Entfernung zwischen Signalquelle und Signalempfänger zu überbrücken. Die Signalverzögerung ist die zeitliche Differenz zwischen dem Auslösen des Signals an der Signalquelle und dem Erreichen des Signals am Signalempfänger. Die meisten Bauelemente haben eine Verzögerung von 2 Ticks. Je mehr Bauelemente eine Schaltung hat, desto länger ist in der Regel ihre gesamte Signalverzögerung.
[Bearbeiten] Direktes/indirektes Signal
Wird ein solider Block mit einem Signal versorgt, besitzt der Block ein direktes Signal. Das bedeutet, dass er einerseits das Signal selber nutzen kann, wenn er redstone-aktiv (also ein Signalempfänger) ist. Er gibt aber gleichzeitig das Redstonesignal an andere umliegende Blöcke ab. Nur ein unmittelbar anliegender solider Block bekommt ein solches indirektes Signal. Dieser kann das Signal selber nutzen, wenn er ein redstone-aktiver Block (z. B.: Kolben, Lampen, etc.) ist, oder er kann eine Redstonefackel damit deaktivieren. Er selber gibt das Signal aber nicht mehr weiter.
Würde man eine Platte aus Redstone-Lampen bauen, die 3x3 Blöcke groß ist und den mittleren Block mit Redstone aktivieren, leuchtete dieser Block mit dem direkt vom Schalter abgegeben Signal und die angrenzenden Blöcke mit dem indirekten Signal aus der Mitte. Die Ecken der Platte bekämen weder ein direktes noch ein indirektes Signal und leuchteten somit nicht. Dies gilt auch für die Blöcke ober- und unterhalb der Signalquelle.
[Bearbeiten] Signalquellen
Signalquellen (auch kurz: Sender) müssen in der Regel aktiviert werden, ehe sie ein Signal abgeben. Die Aktivierung erfolgt je nach Quelle durch Spieler, NPCs oder bestimmte Ereignisse oder Bedingungen in der Spielwelt. Manche Signalquellen geben auch von allein ein konstantes Signal ab. Einige Sender sind gleichzeitig Signalempfänger, sie verarbeiten ein empfangenes Signal und geben es dann weiter.
Fast alle Signalquellen geben das Signal mit einer Stärke (= Reichweite) von 15 Blöcken ab. Fast alle Signalquellen verzögern das Signal um 2 Ticks.
| Signalquelle | Auslöser | Signaldauer (Ticks) | Besonderheiten |
|---|---|---|---|
Steinknopf |
Spieler | 20 | |
| Spieler, Skelett | 30 | Auch durch Pfeile auslösbar | |
Hebel |
Spieler | solange umgelegt | |
Steindruckplatte |
Spieler, NPCs | solange belastet (mindestens 8 Ticks) | Loren mit Spieler oder NPCs wirksam |
Holzdruckplatte |
alle Objekte (Spieler, NPCs, Fahrzeuge, fallengelassene Items) | solange belastet (mindestens 8 Ticks) | Auch durch Pfeile auslösbar |
gewichteteGolddruckplatte |
alle fallengelassenen Items | solange belastet | Signalstärke abhängig von Belastung (max: >=60 Items) |
gewichteteEisendruckplatte |
alle fallengelassenen Items | solange belastet | Signalstärke abhängig von Belastung (max: >=598 Items) |
Stolperdraht Haken |
Spieler, NPCs, Items, Pfeile | unklar: 20 oder 30 | beide Haken geben Signaloutput, wenn Stolperdraht beschädigt wird |
Redstonefackel |
Standardzustand aktiv | solange nicht deaktiviert | Signalinput bewirkt Zustandswechsel |
Redstone-Verstärker |
Signalinput | solange Signalinput |
|
Komparator |
Signalinput | abhängig von der Art des Inputs | Signalstärke und Signalverzögerung abhängig von der Art der Verschaltung |
Kommandoblock |
Wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind | unbekannt | Zur Konstruktion von Szenarios im Abenteuermodus |
Redstoneblock |
ist immer aktiv | unendlich | durch Kolben verschiebbar |
Sensorschiene |
belastet durch Lore | solange belastet | |
Aktivierungsschiene |
Signalinput | unbekannt | aktiviert bestimmte Blöcke auf darüberfahrenden Loren |
Tageslichtsensor |
Tageslicht | solange von Tageslicht beleuchtet | Signalstärke abhängig von Lichtlevel |
Redstonetruhe |
Öffnen der Truhe | unbekannt | Signalstärke abhängig von Anzahl gerade die Truhe öffnende Spieler |
Truhe |
Füllstand | unbekannt |
|
Ofen |
Füllstand | unbekannt |
|
Braustand |
Füllstand | unbekannt |
|
Spender |
Füllstand | unbekannt |
|
Dropper |
Füllstand | unbekannt |
|
Trichter |
Füllstand | unbekannt |
|
[Bearbeiten] Signalempfänger
Blöcke, die ein Signal entgegen nehmen können und dadurch zu einer Aktion veranlasst werden, werden hier als Signalempfänger bezeichnet. Eine derartige Aktion kann beispielsweise eine mechanische Bewegung sein. Sobald das Signal endet, wechseln diese Mechanismen wieder in ihren Ausgangszustand. Andere Signalempfänger ermöglichen die Verarbeitung und anschließende Weiterleitung des Signals, sie sind also gleichzeitig auch eine Signalquelle.
| Signalempfänger | Aktion bei Signalinput | Besonderheiten |
|---|---|---|
Holztür |
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | auch manuell schaltbar |
Eisentür |
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | |
Falltür |
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | auch manuell schaltbar |
Zauntor |
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen | auch manuell schaltbar |
Kolben |
Kolben wird ausgefahren | Kolben fährt ein, wenn Signalinput endet |
Klebriger Kolben |
Kolben wird ausgefahren | Kolben fährt ein, wenn Signalinput endet |
Schienenkurve |
Kurve wechselt Ausrichtung |
|
Antriebsschiene |
Beschleunigt darüber fahrende Loren | Wirkt als Bremse für Loren, wenn Signalinput endet |
TNT |
Wird entzündet | Explodiert nach 4 Sekunden und zerstört auch Schaltkreise |
Redstonekabel |
Leitet Signal weiter | Signalstärke wird um eins pro Block reduziert |
Redstone-Fackel |
Wird deaktiviert |
|
Redstone-Verstärker |
Leitet Signal weiter |
|
Komparator |
Abhängig von Art der Signalinputs | Ist auch Signalquelle |
Redstone-Lampe |
Lampe wird angeschaltet | Anschalten ohne Verzögerung, Abschalten 1 Tick Verzögerung |
Spender |
Schleudert zufälligen Gegenstand heraus | Pfeile und andere Wurfgeschosse werden als Geschosse geschleudert |
Dropper |
Schleudert zufälligen Gegenstand heraus | Auch Pfeile und andere Wurfgeschosse werden normal gedroppt |
Trichter |
Wird blockiert | Arbeitet normal, wenn Signalinput endet |
Notenblock |
Spielt einen Ton | Tonhöhe manuell einstellbar |
