Signal

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Ein Signal (oft auch Redstone-Signal) ist in Minecraft eine Form von Energie, die mit der Elektrizität in der realen Welt vergleichbar ist. Ein Signal geht immer von einer Signalquelle aus und führt in der Regel zu einem Signalempfänger. Am Empfänger löst das Signal normalerweise eine bestimmte Aktion aus. Man spricht beim Senden eines Signals auch von Signaloutput oder einfach nur Output, beim Empfang eines Signals von Signalinput (kurz Input).

Mit Redstone-Kabeln und anderen redstone-aktiven Bauteilen kann ein Signal über weite Strecken innerhalb der Spielwelt übertragen werden. Durch einen soliden Block wird ein anliegendes Signal auch ohne Redstone an benachbarte Blöcke weiter gegeben (indirektes Signal). Logische Verschaltungen und die Verwendung verschiedener Bauteile ermöglichen eine Vielzahl komplexer Anwendungen.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Eigenschaften

Ein Signal in Minecraft zeichnet sich durch drei Eigenschaften aus:

  • Signalstärke
  • Signaldauer
  • Signalverzögerung

[Bearbeiten] Signalstärke

Die Signalstärke ist die Reichweite eines Signals in Blöcken. Ein Signal reicht normalerweise 15 Redstonekabel-Blöcke weit. Dabei schwächt es sich mehr und mehr ab. Je schwächer das Signal, desto weniger hell leuchtet das Redstonekabel. Für die meisten Anwendungen ist die Abschwächung jedoch irrelevant, da es nur darauf ankommt, ob das Signal überhaupt so weit reicht. Nahezu jeder Signalempfänger reagiert auf Signale verschiedener Stärken völlig gleich. Mit bestimmten Bauelementen (z. B. Verstärker) kann man die Reichweite nahezu beliebig erhöhen.

[Bearbeiten] Signaldauer

Jede Signalquelle sendet das Signal mit einer für sie typischen Dauer. Die Signaldauer ist die zeitliche Länge eines Signals und wird in Ticks (1/20 = 0,05 Sekunden) angegeben. Sie hängt von den Bedingungen ab, die das Signal auslösen. Die Signaldauer kann von einigen Ticks bis zu unendlich lang reichen.

[Bearbeiten] Signalverzögerung

Ein Signal benötigt eine bestimmte Zeit, um die Entfernung zwischen Signalquelle und Signalempfänger zu überbrücken. Die Signalverzögerung ist die zeitliche Differenz zwischen dem Auslösen des Signals an der Signalquelle und dem Erreichen des Signals am Signalempfänger. Die meisten Bauelemente haben eine Verzögerung von 2 Ticks. Je mehr Bauelemente eine Schaltung hat, desto länger ist in der Regel ihre gesamte Signalverzögerung.

[Bearbeiten] Direktes/indirektes Signal

Die linke Lampe bekommt das direkte Signal und gibt es als indirektes an die mittlere Lampe weiter. Die rechte Lampe kann nicht aktiviert werden.

Wird ein solider Block mit einem Signal versorgt, besitzt der Block ein direktes Signal. Das bedeutet, dass er einerseits das Signal selber nutzen kann, wenn er redstone-aktiv (also ein Signalempfänger) ist. Er gibt aber gleichzeitig das Redstonesignal an andere umliegende Blöcke ab. Nur ein unmittelbar anliegender solider Block bekommt ein solches indirektes Signal. Dieser kann das Signal selber nutzen, wenn er ein redstone-aktiver Block (z. B.: Kolben, Lampen, etc.) ist, oder er kann eine Redstonefackel damit deaktivieren. Er selber gibt das Signal aber nicht mehr weiter.

Würde man eine Platte aus Redstone-Lampen bauen, die 3x3 Blöcke groß ist und den mittleren Block mit Redstone aktivieren, leuchtete dieser Block mit dem direkt vom Schalter abgegeben Signal und die angrenzenden Blöcke mit dem indirekten Signal aus der Mitte. Die Ecken der Platte bekämen weder ein direktes noch ein indirektes Signal und leuchteten somit nicht. Dies gilt auch für die Blöcke ober- und unterhalb der Signalquelle.

[Bearbeiten] Signalquellen

Signalquellen (auch kurz: Sender) müssen in der Regel aktiviert werden, ehe sie ein Signal abgeben. Die Aktivierung erfolgt je nach Quelle durch Spieler, NPCs oder bestimmte Ereignisse oder Bedingungen in der Spielwelt. Manche Signalquellen geben auch von allein ein konstantes Signal ab. Einige Sender sind gleichzeitig Signalempfänger, sie verarbeiten ein empfangenes Signal und geben es dann weiter.

Fast alle Signalquellen geben das Signal mit einer Stärke (= Reichweite) von 15 Blöcken ab. Fast alle Signalquellen verzögern das Signal um 2 Ticks.

Signalquelle Auslöser Signaldauer (Ticks) Besonderheiten
BlockCSS.png Steinknopf Spieler 20
Holzknopf.png Holzknopf Spieler, Skelett 30 Auch durch Pfeile auslösbar
BlockCSS.png Hebel Spieler solange umgelegt
BlockCSS.png Steindruckplatte Spieler, NPCs solange belastet (mindestens 8 Ticks) Loren mit Spieler oder NPCs wirksam
BlockCSS.png Holzdruckplatte alle Objekte (Spieler, NPCs, Fahrzeuge, fallengelassene Items) solange belastet (mindestens 8 Ticks) Auch durch Pfeile auslösbar
BlockCSS.png gewichtete
Golddruckplatte
alle fallengelassenen Items solange belastet Signalstärke abhängig von Belastung (max: >=60 Items)
BlockCSS.png gewichtete
Eisendruckplatte
alle fallengelassenen Items solange belastet Signalstärke abhängig von Belastung (max: >=598 Items)
BlockCSS.png Stolperdraht
BlockCSS.png Haken
Spieler, NPCs, Items, Pfeile unklar: 20 oder 30 beide Haken geben Signaloutput, wenn Stolperdraht beschädigt wird
BlockCSS.png Redstonefackel Standardzustand aktiv solange nicht deaktiviert Signalinput bewirkt Zustandswechsel
BlockCSS.png Redstone-Verstärker Signalinput solange Signalinput
  • wirkt nur in eine Richtung
  • Signalverzögerung einstellbar (2, 4, 6, 8)
BlockCSS.png Komparator Signalinput abhängig von der Art des Inputs Signalstärke und Signalverzögerung abhängig von der Art der Verschaltung
BlockCSS.png Kommandoblock Wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind unbekannt Zur Konstruktion von Szenarios im Abenteuermodus
BlockCSS.png Redstoneblock ist immer aktiv unendlich durch Kolben verschiebbar
BlockCSS.png Sensorschiene belastet durch Lore solange belastet
BlockCSS.png Aktivierungsschiene Signalinput unbekannt aktiviert bestimmte Blöcke auf darüberfahrenden Loren
BlockCSS.png Tageslichtsensor Tageslicht solange von Tageslicht beleuchtet Signalstärke abhängig von Lichtlevel
BlockCSS.png Redstonetruhe Öffnen der Truhe unbekannt Signalstärke abhängig von Anzahl gerade die Truhe öffnende Spieler
BlockCSS.png Truhe Füllstand unbekannt
  • Signalstärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
BlockCSS.png Ofen Füllstand unbekannt
  • Signalstärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
BlockCSS.png Braustand Füllstand unbekannt
  • Signalstärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
BlockCSS.png Spender Füllstand unbekannt
  • Signalstärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
BlockCSS.png Dropper Füllstand unbekannt
  • Signalstärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
BlockCSS.png Trichter Füllstand unbekannt
  • Signalstärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

[Bearbeiten] Signalempfänger

Blöcke, die ein Signal entgegen nehmen können und dadurch zu einer Aktion veranlasst werden, werden hier als Signalempfänger bezeichnet. Eine derartige Aktion kann beispielsweise eine mechanische Bewegung sein. Sobald das Signal endet, wechseln diese Mechanismen wieder in ihren Ausgangszustand. Andere Signalempfänger ermöglichen die Verarbeitung und anschließende Weiterleitung des Signals, sie sind also gleichzeitig auch eine Signalquelle.

Signalempfänger Aktion bei Signalinput Besonderheiten
BlockCSS.png Holztür Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen auch manuell schaltbar
BlockCSS.png Eisentür Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen
BlockCSS.png Falltür Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen auch manuell schaltbar
BlockCSS.png Zauntor Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen auch manuell schaltbar
BlockCSS.png Kolben Kolben wird ausgefahren Kolben fährt ein, wenn Signalinput endet
BlockCSS.png Klebriger Kolben Kolben wird ausgefahren Kolben fährt ein, wenn Signalinput endet
BlockCSS.png Schienenkurve Kurve wechselt Ausrichtung
  • nur in bestimmten Richtung gültig (Nord-Süd-Regel)
  • Kurve wechselt in Ausgangsstellung, wenn Signalinput endet
BlockCSS.png Antriebsschiene Beschleunigt darüber fahrende Loren Wirkt als Bremse für Loren, wenn Signalinput endet
BlockCSS.png TNT Wird entzündet Explodiert nach 4 Sekunden und zerstört auch Schaltkreise
BlockCSS.png Redstonekabel Leitet Signal weiter Signalstärke wird um eins pro Block reduziert
BlockCSS.png Redstone-Fackel Wird deaktiviert
  • wird aktiviert, wenn Signalinput endet
  • auch Signalquelle
BlockCSS.png Redstone-Verstärker Leitet Signal weiter
  • Signalstärke wird auf Maximum (15) gesetzt
  • Verzögerung manuell einstellbar (2,4,6,8 Ticks)
BlockCSS.png Komparator Abhängig von Art der Signalinputs Ist auch Signalquelle
BlockCSS.png Redstone-Lampe Lampe wird angeschaltet Anschalten ohne Verzögerung, Abschalten 1 Tick Verzögerung
BlockCSS.png Spender Schleudert zufälligen Gegenstand heraus Pfeile und andere Wurfgeschosse werden als Geschosse geschleudert
BlockCSS.png Dropper Schleudert zufälligen Gegenstand heraus Auch Pfeile und andere Wurfgeschosse werden normal gedroppt
BlockCSS.png Trichter Wird blockiert Arbeitet normal, wenn Signalinput endet
BlockCSS.png Notenblock Spielt einen Ton Tonhöhe manuell einstellbar
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