Redstone (Schaltkreise)

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Beispiel für ein Kombinationsschloss
Disambig color.svg.png Dieser Artikel behandelt Redstone-Schaltkreise. Für das Erz, siehe Redstone (Erz). Für den Staub, siehe Redstone (Staub).

Redstone-Schaltkreise erlauben dem Spieler, kompliziertere Mechanismen wie z.B. Kombinationsschlösser zu erbauen, die beispielsweise eine Tür öffnen können. Sie stellen das momentan wohl komplexeste System in der Welt von Minecraft dar und werden oft mit dem WireMod, einem Addon für Garry's Mod verglichen.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Wie es funktioniert

Das Signal breitet sich nur 15 Blöcke von seinem Ursprung (z.b. Redstonefackel) aus

Platziert der Spieler Redstone auf einem Block, so wird eine Spur aus Redstone (vergleichbar mit einem Kabel) auf diesem angelegt. Jeder "verkabelte" Block hat zwei mögliche Zustände: 1 (angeschaltet) oder 0 (ausgeschaltet)(Boolsche Algebra). Ein Kabel kann mit Hilfe eines Hebels, einer Druckplatte, eines Schalters oder auch einer Redstone-Fackel mit Energie versorgt werden. Platziert man Redstone auf einem Block, der an einen anderen Block angrenzt, so werden die "Redstonekabel" miteinander verbunden, und jeglicher Energiezustand wird vom einen auf den anderen Block übertragen. Erkennbar ist der "angeschaltete" Zustand eines Redstonekabels durch ein rotes Leuchten. Die Übertragung dieses Zustandes auf angrenzende Blöcke, setzt sich maximal 15 Blöcke lang fort (siehe nebenstehendes Bild). Die Reichweite kann bis ins Unendliche erweitert werden, indem man sog. Repeater oder einen Block mit einer Redstone-Fackel (siehe Nicht-Gatter) an die Redstonekabel anschließt. Durch eine einzelne Fackel entsteht jedoch eine Verzögerung von 1 Tick (0.1 Sek.). Die Verzögerung von Repeatern ist per Rechtsklick einstellbar auf 1,2,3 oder 4 Ticks (siehe Redstone (Repeater)).

Kabel übertragen ihren Energiezustand jedoch nicht nur auf angrenzende andere Kabel, sondern auch auf Objekte, die entsprechend reagieren können. So wird zum Beispiel eine Redstone-Fackel, welche an einem Block befestigt ist, der mit Redstone-Energie versorgt ist, erlöschen (Beispiel ist hierbei das Nicht-Gatter s.u.). Kolben fahren bei angeschalteter, verbundener Energiequelle aus, und bei ausgeschalteter wieder ein, Redstone-Lampen gehen bei Energiezufuhr an, wird die Energiezufuhr allerdings unterbrochen oder ausgeschaltet, so geht die Redstone-Lampe ebenfalls aus. Die Funktionen der Blöcke mit Redstone-Unterstützung sind in ihren jeweiligen Artikeln erläutert.

[Bearbeiten] Fakten zum Redstone

  • Kabel übertragen ihren Energiezustand auf angrenzende Kabel auf derselben Höhe sowie Höhen, die einen Block höher bzw. tiefer liegen (dies ist nicht der Fall, wenn das Zielkabel von der Stromquelle durch einen Block, der oben aufliegt, abgeschnitten ist) .
  • Kabel übertragen ihren Energiezustand auf Objekte, an die sie angeschlossen sind und auf denen sie abgelegt sind. Diese reagieren entsprechend. In Sonderfällen übertragen sie auch Energie durch Blöcke hindurch, auf andere Objekte, welche sich dahinter befinden. (z.B. Türen)
  • Kabel übertragen Energie nur 15 Blöcke von ihrem Ursprung aus, sofern die Energie nicht erneuert wird (z.B. durch einen Repeater).
  • Aktive Fackeln, Schalter, Blöcke direkt über aktiven Fackeln sowie Blöcke, an denen aktive Schalter angebracht sind, versorgen alle benachbarten Kabel in alle Richtungen mit Energie (darüber- und darunterliegende mit eingeschlossen).
  • Schalter, die oben auf der Oberseite eines Blocks angebracht sind, versorgen den darunterliegenden Block nur dann mit Energie, wenn sie in Ost-West-Richtung ausgerichtet sind, nicht, wenn sie in Nord-Süd-Richtung ausgerichtet sind. Dies wurde in der Beta 1.6 behoben.
  • Sollte ein mit Energie versorgtes Kabel an einen Block angrenzen und auf diesen zeigen (links und rechts befinden sich keine anderen Kabel, Fackeln, etc.), oder sollte sich ein mit Energie versorgtes Kabel auf einem Block befinden oder der Block durch eine andere Quelle mit Energie versorgt sein (Fackeln etc.), so erlöschen alle Fackeln, die sich auf bzw. an diesem Block befinden (Inverter-Funktion).
  • Obwohl die Energiezustände der Kabel sofort aktualisiert werden, erhalten Fackeln ihren Energiezustand, basierend auf den eingehenden Kabeln, erst nach einem kurzen Augenblick (genannt Tick). Ein Tick dauert 0,1 Sekunden.
  • Schaltkreise, die mehr als ~300 Blöcke von der momentanen Position des Spielers entfernt sind, stellen die Aktivität ein, da sie sich in ungeladenen Chunks befinden.

[Bearbeiten] Redstone Signal

Ein Signal ist nicht viel mehr als eine Information welche über ein Redstone-Kabel geleitet wird. Ein Signal bei Redstone ergibt sich daraus ob ein Redstone-Kabel geladen oder nicht geladen ist. Nun haben Signale diverse Eigenschaften, im Rahmen von Minecraft kann man sie an sich auf drei begrenzen:

  • Die Signal-Stärke
  • Die Signal-Verzögerung
  • Die Signal-Länge

[Bearbeiten] Die Signalstärke

In der Realität hat jedes Signal eine gewisse Stärke, welche mit der Entfernung zumeist abnimmt bzw. durch welche das Signal verzerrt wird. In Minecraft schlägt sich dies lediglich darin nieder, dass jede Energiequelle seine Energie nur über 15 Redstone-Kabel transportieren kann. Danach ist das Signal verschwunden. D.h. ein Piston würde nicht mehr ausgelöst werden etc.

Eine Möglichkeit um die Signalstärke zu erhöhen sind die Redstone Repeater.

[Bearbeiten] Die Signalverzögerung

Jedes Signal braucht eine gewisse Zeit bis es sein Zielort erreicht. Dies ist bei Minecraft ebenso und unterscheidet sich je benutzten Element durch welches das Signal geht. Redstone-Wire scheint kaum eine nennbare Verzögerung bei der Übertragung zu besitzen, jedoch besitzen Repeater, sowie die unten genannten 'Bauteile' durchaus eine Verzögerung. Nutzt man nun verschiedene Bauelemente zusammen, so gewinnt die Verzögerung plötzlich eine Bedeutung. Denn es macht einen Unterschied ob z.b. bei zwei Pistons zuerst der untere ein Signal bzw. Energie bekommt, oder zuerst der obere.

In Minecraft wird hierbei häufig von Ticks gesprochen (siehe oben). Das Problem hierbei ist, dass es kaum einen Weg gibt, die Verzögerung abzumessen und so ist häufig ein wenig herumprobieren von Nöten, wenn man das Timing einer Konstruktion bearbeitet.

[Bearbeiten] Die Signallänge

Während die Signalverzögerung besagt wann ein Signal an seinem Ziel ankommt, besagt die Signallänge wie lang ein gegebenes Signal ist. Auch hierbei wird häufig zur Beschreibung dieser Länge der Begriff 'tick' genommen. Die Signallänge wird dann entscheidend, wenn man nicht nur unterscheiden will zwischen An und Aus, sondern genau wissen will, wie lange etwas an ist. -> Wie lange soll ein Piston ausgefahren sein, oder wie lange solle eine Tür geöffnet bleiben?

Unterschiedliche Energiequellen liefern unterschiedlich lange Signale in Minecraft. Hier eine kleine Übersicht:

  • Redstone-Fackel - liefert ein Signal mit unbegrenzter Dauer.
  • Hebel - liefern im umgelegten Zustand ein Signal mit unbegrenzter Dauer.
  • Druckplatte - liefern solange ein Signal wie etwas darauf steht, liefern jedoch mindestens ein Signal der dauer von 8 Ticks.
  • Steinschalter - liefern bei Druck ein Signal der dauer von 8 Ticks.

[Bearbeiten] Logikgatter

Basisdiagramm der verschiedenen Logikgatter
Diese Seite enthält zur besseren Übersicht Diagramme des MCRedstoneSims Redstonelegende.png

Um eine Redstone-Fackel als Logikgatter zu benutzen, sollten alle Quellen einen Block hinter der Fackel selbst miteinander verbunden sein. Um den Zustand einer Fackel als Ausgang zu benutzen, muss ein Kabel auf gleicher Höhe mit der Fackel verbunden werden. Ein Kabel, das sich direkt unter einem Block, an dem eine Fackel angebracht ist, befindet, kann keine Verbindung mit der Fackel herstellen; eine andere Fackel, die an derselben Stelle platziert wird, jedoch schon.

Nachfolgend eine Liste einiger der Basis-Gatter mit zugehörigen Beispielbildern (für eine Übersicht über alle Gatter siehe das Diagramm rechts). Es gibt viele weitere Möglichkeiten, Logikgatter anders aufzubauen als es die hier gezeigten Diagramme tun, weshalb diese nur zur Orientierung dienen und als Beispiele angesehen werden sollten.

[Bearbeiten] Repeater (Wiederholer)

Beispiel für einen Repeater

Benutzt man zwei Nicht-Gatter in einer Reihe, so kann die Reichweite der Energieweiterleitung auf mehr als die ursprünglichen 15 Blöcke erweitert werden. Seit dem 1.0.2-Update vom 6. Juli 2010 muss sich ein Kabel zwischen den beiden Nicht-Gattern befinden. Dadurch entsteht die Möglichkeit, Signale über weite Strecken hinweg an Türen, Schienen etc. zu übertragen. Um Verzögerungen zu verringern, kann jeweils ein Umkehrer alle 15 Blöcke platziert werden. Sollte das Eingangssignal am anderen Ende umgekehrt werden, muss lediglich ein weiterer Umkehrer hinzugefügt werden.

Entwurf A B C D
Einheitenlänge 3 4 6 5
Fackeln 1 2 3 2
Redstone 1 2 2 2
Repeaterblock in Funktion

Mit dem Beta 1.3-Update vom 22. Februar 2011 wurden kompaktere Redstone-Repeater als eigene plazierbare Einheit eingeführt. Sie erfüllen damit die gleiche Aufgabe wie selbstgebaute Repeater, beanspruchen aber weniger Platz und sind nicht für Feedback-Loops geeignet. Näheres hierzu siehe unter Redstone Repeater.









[Bearbeiten] Impuls-Schaltkreis

Beispiel als Bild: [1]

Ein Impuls Gate ist eine Erweiterung zum "Exklusiv-oder-Gate" (XOR) Wie ein Steinschalter gibt die Schaltung ein einfaches Signal zurück. Im Gegensatz zu diesem muss der Hebel allerdings ein weiteres Mal umgelegt werden.

Gegenüber einem einfachen Button hat es den Vorteil, dass man die Zeit, wie lange der Ausgang leuchtet, bestimmen kann, indem man die Repeater variiert oder weitere Repeater hinzufügt.

Wenn an dem Impuls-Schaltkreis eine ganz normale Clock-Schaltung anschließt kann man sie so starten wie mit einem Button. Der Vorteil ist, dass es auch möglich ist in Schritt 2 (Hebel oben) einen Schaltkreis für das Ausmachen des Clock-Schaltkreises anzuschließen.

Funktionsweise: Die Funktionsweise ist einfach, es ist eine ganz normale XOR-Schaltung, bei der eine Leitung den zweiten Schalter simuliert. Mit Hilfe von Repeatern wird die XOR-Schaltung nicht sofort beendet, sondern erst nach einer bestimmten Zeit.

Schalter Ausgang
unten Einfaches Blinken
oben Zurück zur Ausgangslage

[Bearbeiten] Das Nicht-Gatter (¬)

Nicht-Gatter (Umkehrer)
Ingamebild von einem Nicht-Gatter

Auch bekannt als Umkehrer (in der Elektrotechnik üblicherweise "Inverter" genannt), oder NOT-Gatter. Diese Vorrichtung kehrt eingehende Signale um und kann auch als Signallampe benutzt werden, die eingeschaltet ist, wenn kein Eingangssignal vorhanden ist.

A NOT A
1 0
0 1
Entwurf A B
Größe 1x1x2 1x2x1
Fackeln 1 1
Redstone 0 0
Eingang isoliert? Ja Ja
Ausgang isoliert? Ja Ja

[Bearbeiten] Das Oder-Gatter (∨)

Oder-Gatter mit drei Eingängen

Bei einem Oder-Gatter, oder auch OR-Gatter muss mindestens ein Eingang aktiv sein um einen aktiven Ausgang zu erhalten
Verknüpft man zwei Eingänge direkt über Redstone erhält man ein sogenanntes Oder-Gatter.

A B A Oder B
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Entwurf A B
Größe 1x1x1 1x3x2
Fackeln 0 2
Redstone 1 1
Eingang isoliert? Nein Ja
Ausgang isoliert? Nein Ja
Höchste Anzahl der Eingänge 3 4

[Bearbeiten] Das Und-Gatter (∧)

Das Und(AND)-Gatter verknüpft 2 oder mehr Signale, sodass der Ausgang nur dann wahr oder eingeschaltet ist, wenn die beiden Eingänge wahr/eingeschaltet sind.

A B A Und B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
Verschiedene Varianten von UND-Gattern
Entwurf A B C
Größe 3x2x2 2x3x2 1x6x5
Fackeln 3 3 3
Redstone 1 2 3

[Bearbeiten] Das Nicht-Und-Gatter (⊼)

Varianten von NAND-Gattern.

Das Nicht-Und-Gatter, auch NAND-Gatter genannt, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur ausgeht, wenn alle Eingänge an sind.

A B A NAND B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
Entwurf A B
Größe 3x1x2 2x2x1
Fackeln 2 2
Redstone 1 1

[Bearbeiten] Das Nicht-Oder-Gatter

Varianten eines NOR-Gatters.

Das Nicht-Oder-Gatter, auch NOR-Gatter, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur ausgeht, wenn mindestens ein Eingang an ist.

A B A NOR B
1 1 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Entwurf A B
Größe 1x1x2 3x3x3
Fackeln 1 1
Redstone 0 5
Eingänge 3 4
Eingänge isoliert? Ja Ja

[Bearbeiten] Das Exklusiv-Oder-Gatter (⊻)

Varianten eines XOR-Gatters.

Das Exlusiv-Oder-Gatter, auch XOR-Gatter oder Antivalenz genannt, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur angeht, wenn beide Eingänge unterschiedlich sind. Wenn man ein NOT-Gate am Ende platziert entsteht daraus ein XNOR-Gatter, bei dem der Ausgang nur angeht, wenn beide Eingänge gleich sind. Eine nützliche Eigenschaft ist, dass ein XOR- oder XNOR-Gatter seinen Ausgang immer dann ändert, wenn sich ein Eingang ändert.

A B A XOR B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Entwurf A B C D E F G H
Größe 3x5x2 3x3x3 5x5x1 3x3x2 5x4x2 3x3x3 5x2x2 4x3x3
Fackeln 5 5 3 3 3 5 8 3
Redstone 6 5 14 3 12 4 4 8
Repeater 0 0 0 0 0 0 0 2
Geschwindigkeit (Ticks) 3 3 2 2 2 3 3 3
Richtung des Ausgangs vorwärts rückwärts vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts
benötigt Hebel? Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Nein

[Bearbeiten] Das Exklusiv-Nicht-Oder-Gatter (≡)

Varianten eines XNOR-Gatters.

Das Exlusiv-Nicht-Oder-Gatter, auch XNOR-Gatter oder Äquivalenz, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur dann angeht, wenn beide Eingänge gleich sind.

A B A XNOR B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Entwurf A B C D E F
Größe 4x3x2 4x3x2 2x5x4 3x5x3 4x5x2 4x5x2
Fackeln 6 4 4 4 4 4
Redstone 5 5 7 7 10 9
Geschwindigkeit (ticks) 3 2 2 2 2 2
Ausgang richtung vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts rückwärts.
Hebel benötigt? Nein Ja Nein Nein Nein Nein

[Bearbeiten] Impliziert-Gatter (→)

Ein Schaltkreis, welcher die Implikation darstellt. Der Rückgabewert ist hierbei nur falsch, wenn die Schlussfolgerung A → B falsch ist. Dies ist der Fall, wenn die Bedingung A wahr ist, die Konsequenz B hingegen falsch. Man kann die Beziehung verstehen als "Wenn A then B." Mit den booleschen Grundoperatoren lässt sich "Impliziert" ausdrücken als "B oder nicht A".

Das Design C hat die Geschwindigkeit von 2 Ticks, wenn der Ausgang 1 ist, ansonsten 1 Tick. Wenn du diesen Umstand ausgleichen willst, platziere ein Repeater auf Stufe 1 vor Eingang "A".

A B A→B
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1
Design A B C D
Größe 2x2x1 2x1x2 2x3x2 1x3x2
Fackeln 1 1 3 1
Redstone 1 1 2 2
Geschwindigkeit (Ticks) 1 1 2 1
Eingänge isoliert? Nur A Nur A Ja Nur A
Ausgang isoliert? Nein Nein Ja Nein

[Bearbeiten] Latches und Flip-Flops

Latches und Flip-Flops sind 1-bit-Speicherzellen. Sie erlauben Schaltungen um Daten zu speichern und sie zu einem späteren Zeitpunkt zurückzuliefern. Funktionen mit Hilfe dieser Komponente können gebaut werden, um verschiedene Ausgänge in nachfolgenden Ausführungen zurückzugeben, auch wenn sich die Eingänge nicht ändern. Schaltungen, die solche Funktionen verwenden, werden "sequentielle Logik" genannt. Sie ermöglichen die Erstellung von Zählern, Langzeit-Uhren und komplexen Speichersystemen. Das gemeinsame Merkmal aller Redstone-Latches oder Flip-Flops ist ein RS-NOR-Latch. Es wird aus zwei NOR-Gattern gebaut, deren Eingänge mit den Ausgängen verbunden wurden. Der Aufbau des NOR-Latch entscheidet, welcher Eingang der "Set" und welcher der "Reset" ist. Latches haben normalerweise zwei Eingänge: den "Set" und den "Reset", die benutzt werden, um den gespeicherten Wert zu kontrollieren.

[Bearbeiten] RS-NOR-Latch

Varianten eines RS-NOR-Latches.

Ein RS-NOR-Latch hat zwei Ausgänge und zwei Eingänge. Die Ausgänge werden "Q" und "Q" genannt. Die beiden Eingänge heissen "S" und "R". "Q" wird eingeschaltet, wenn "S" kurz eingeschaltet wird und ausgeschaltet, wenn "R" kurz eingeschaltet wird. "Q" nimmt immer den negierten Zustand von "Q" an, zum Beispiel wenn Q eingeschaltet ist, ist Q ausgeschaltet.

Ein sehr einfaches Bespiel für eine Schaltung mit einem RS-NOR-Latch wäre eine Alarmanlage, die (wenn ein Mob oder Spieler auf eine Druckplatte tritt)eine Warnlampe anschaltet, bis der Spieler einen Reset-Knopf betätigt.

In der Wahrheitstabelle nimmt Q nicht immer den negierten Zustand von Q an, deshalb wird der Zustand wenn S=1 und R=1 sind "Verbotener Zustand" genannt. Dieser sollte möglichst nicht vorkommen und kann mit einem Set- oder Reset vorrang verhindert werden. Um den Verbotenen Zustand zu verhindern sollten bestenfalls keine Hebel zum Schalten verwendet werden. Wenn beide Eingänge ausgeschaltet sind, befindet sich der RS-NOR-Latch im sogenannten Speicherzustand. Hierbei wird der Ausgang nicht verändert.

S R Q Q Bezeichnung
1 1 Unbestimmt Unbestimmt Verboten
1 0 1 0 Setzen
0 1 0 1 Rücksetzen
0 0 Unverändert Unverändert Speichern

[Bearbeiten] RS-NAND-Latch

Varianten eines RS-NAND-Latches.

Anmerkung: Das RS-NAND-Latch allein rentiert sich in Minecraft nicht, weil es größer als das RS-NOR-Latch ist, aber die selben Zustände hat. Ein RS-NAND-Latch ist ein RS-NOR-Latch, an dem alle Eingänge und Ausgänge negiert werden, oder man baut ihn wie den RS-NOR-Latch, nur mit NAND-Gattern anstatt den NOR-Gattern. Der Unterschied zwischen einem RS-NAND- und einem RS-NOR-Latch ist, dass man beim RS-NAND-Latch Q anschaltet indem man kurz R ausschaltet und um Q auszuschalten muss man kurz S ausschalten. Der Speicherzustand befindet sich hier bei R=1 und S=1 und der Verbotene Zustand ist wenn R=0 und S=0.

S R Q Q Bezeichnung
1 1 Unverändert Unverändert Speichern
1 0 0 1 Rücksetzen
0 1 1 0 Setzen
0 0 Unbestimmt Unbestimmt Verboten

[Bearbeiten] SL-Flip-Flop

Ein EL-Flip-Flop neben einem SL-Flip-Flop.

Ein SL-Flip-Flop ist ein normaler RS-Flip-Flop mit Setzvorrang. Setzvorrang ist wenn anstatt des Verbotenen Zustands der Setzen-Zustand ist. Dies wird erreicht indem man vor dem R Eingang ein Und-Gatter setzt wovon ein eingang R und der andere Eingang S ist.

S R Q Q Bezeichnung
0 0 Unverändert Unverändert Speichern
0 1 0 1 Rücksetzen
1 0 1 0 Setzen
1 1 1 0 Setzen

[Bearbeiten] EL-Flip-Flop

Ein EL-Flip-Flop ist ein RS-Flip-Flop mit Rücksetzvorrang. Rücksetzvorrang ist, wenn anstatt des Verbotenen Zustands der Rücksetz-Zustand ist. Dies wird erreicht indem man vor dem S Eingang ein Und-Gatter setzt, wovon ein Eingang S und der andere Eingang R ist.

S R Q Q Bezeichnung
0 0 Unverändert Unverändert Speichern
0 1 0 1 Rücksetzen
1 0 1 0 Setzen
1 1 0 1 Rücksetzen

[Bearbeiten] D-Flip-Flop

Variante A und B.
Variante C.
Variante D.
Variante E.
Variante F.

Ein D-Flip-Flop oder auch Daten-Flip-Flop setzt seinen Ausgang nur unter bestimmten Bedingungen auf den Zustand seines Einganges D. Der einfache D-Flip-Flop (Version A), auch bekannt unter dem namen taktzustandsgesteuerter D-Flipflop oder auch einfach D-Latch, setzt den Ausgang auf den Zustand von D nur, wenn der Clock-Eingang (auch Taktsignal genannt) aus ist. Wenn der Clock-Eingang eingeschaltet ist, wird jede Änderung am D-Eingang ignoriert. Version B besitzt eine Taktflankensteuerung und setzt den Ausgang auf D, wenn im selben Moment der Clock-Eingang von 0 auf 1 gesetzt wird. Version C funktioniert genau wie Version A nur ist diese nur einen Block breit, abgesehen davon, dass der Clock-Eingang nicht negiert ist und sich somit der Ausgang ändert, wenn der Clock-Eingang eingeschaltet ist.

Version A B C D E F
Größe 7x3x2 7x7x2 1x5x6 2x4x5 3x2x7 3x2x6
Fackeln 4 8 5 8 5 4
Redstone Kabel 11 18 6 5 13 8
Repeater 0 0 0 0 0 1
Trigger Level Tacktflanke Level Level Level Level
Ausgang isoliert? Nein Nein Nein Nein Nein Ja
Eingang isoliert? Ja Ja nur C Ja Ja Nein

[Bearbeiten] T-Flip-Flop

Ein T-Flip-Flop
T-Flip-Flop mit hilfe von Repeatern, wichtig hierbei ist das der Repeater bei S auf 4 steht und die anderen Repeater auf 1 stehen
Ein T-Flip-Flop in Minecraft

Der T-Flip-Flop ist ein Speicher, der umspringt, wenn das eingehende Signal von aus auf an springt. Das kann verwendet werden, um z.B.: Counter zu bauen, die im Dualsystem von Null hoch zählen.


Kompakte Version

Eine alternative, kompaktere Version ist unten links im Bild zu sehen. Diese ändert ihren Augang allerdings dann, wenn der Eingang aus geht.

[Bearbeiten] Impuls-Speicherzelle

Impuls-Speicherzelle (links Speicher Impuls, rechts Reset Impuls, oben Ausgangs Signal)

Die Impuls-Speicherzelle speichert das Signal solange bis es zurückgesetzt wird.

[Bearbeiten] Schaltkreis mit Trigger Funktion

Um einen An-Aus Schaltkreis zu bauen, muss eine Impuls-Speicherzelle mit einem Knopf verbunden werden. Man kann so den Schaltkreis mit nur einem Knopfdruck(wie ein Lichtschalter) an- und ausschalten. Man muss beachten, dass ein Redstone Repeater vor dem Selbstunterbrecher im Ruhezustand auf Stufe 3 ist(da wo das erste Signal durchgeht) und das wenn der Selbstunterbrecher aktiv ist, danach zwei Redstone Repeater auf Stufe 3 sind (da wo das zweite Signal durchgeht). Das erste Signal muss länger brauchen bis es durch den Block geht als das zweite Signal, sonst geht der Selbstunterbrecher wieder in seinen Ruhezustand über. Das zweite Signal muss aber nach dem Block länger brauchen als das erste, sonst passiert das gleiche wie im vorherigen Satz. Eine etwas kompaktere Version ohne Kolben erhält man z.b. durch das Schalten zweier (etwas vereinfachter) Und-Gatter mit einen RS-NOR-Latch (Variante B). Ein weiterer Vorteil ist das man so zwei Ausgänge hat die man mit einen Schalter Ein- und Ausschalten kann.


In der Digitaltechnik besteht ein Trigger aus:

  1. Einen FLANKEN-Baustein, zwei UND-Gattern und einen RS-Flip-Flop.
  2. Zwei NICHT-ODER-Gatter.

In Minecraft kann man das vollständig übernehmen bzw. realisieren.


Schaltkreis-A von vorne
Schaltkreis-A von oben
Schaltkreis-A von hinten
Variante B

[Bearbeiten] Andere Redstone Komponenten

[Bearbeiten] Vertikale Leitungen

Eine 2x2 Redstonespirale

Öfter ist es nötig, eine vertikale Redstoneleitung bauen zu müssen, z.B. für Kontrolltürme. Um dies zu schaffen, ist eine 2×2 Spirale aus Blöcken nötig.

Ein 1×1 repeater

Wenn Repeater notwendig sind, muss man ein 1x1 Design des Repeaters verwenden bei dem die Kabel alle 15 Blöcke den Zustand wechseln. Das 1x1 Design des Repeaters ist nur bei einer vertikalen Leitung nach oben möglich, da eine Redstonefackel an der Holzseite nur Informationen empfangen und an der "Feuerseite" nur Informationen weiterleiten kann.

Eine 1x2 Redstoneleitung

Um eine vertikale Redstoneleitung nach unten zu bauen ist eine 1x2 Leitung nötig.

[Bearbeiten] Selbstunterbrecherschaltung

Für manche Anwendungen braucht man ein wechselndes Redstone-Signal, welches mit verschieden Möglichkeiten erreicht werden kann, jedoch mit folgender Variante am besten geht:

Ein Impulsgeber mit einem Sticky Piston

Wenn man den Schalter betätigt, fließt Strom durch den Sandblock in den Redstone Repeater und gibt diesen weiter an den Kolben. Dieser schiebt den Sandblock weg, durch den der Strom floß. Da nun kein elektrisches Signal anliegt, zieht sich der Kolben wieder ein und nimmt den Sandblock mit, sodass wieder Strom fließt. Dadurch erhält man einen schnellen, gleichmäßigen Impuls. Die Geschwindigkeit der Impulse kann jedoch an dem Redstone Repeater eingestellt werden, in dem man ihn rechtsklickt. Achtung! Seit dem Minecraft 1.7.3 Patch, muss die Stufe des Repeaters mindestens 2 sein (Stufe 1 ist, wenn man den Repeater setzt und nichts an ihm ändert).

[Bearbeiten] Intelligente Wechselschaltung

Intelligente Wechselschaltung

Es gibt, wie in der modernen Elektronik, auch bei Minecraft die Möglichkeit, eine Wechselschaltung über nur ein Schaltobjekt zu steuern. Für so eine "intelligente" Schaltung benötigt man allerdings viel Platz. Desweiteren spielt das Timing eine große Rolle, da das Wechselsignal nur für einen Augenblick auftreten darf, sonst flimmert der Kern der Anlage ständig zwischen den Zuständen hin und her. Es empfielt sich also an der nebenstehenden Schaltung den im grünen Kasten befindlichen Verzögerer (von mir aus auch mit Repeater-Steinen) einzustellen. Die UND-Bauteile im blauen Kasten über der Speicherzelle dienen zur Entscheidung, welche der Seiten der Speicherzelle den Befehl zur Änderung bekommt.

[Bearbeiten] Taster mit Schalterfunktion

Wenn man einen Taster mit Schalterfunktion braucht, um zB. eine Tür mit einem Tasterdruck zu öffnen oder zu schließen, kann man es mit folgendem kleinen Schaltkreis realisieren:

Schaltung in Normalzustand und im Betätigtenzustand

Beide Pistons sind sticky Pistons und der zweite Piston zieht den Block nicht mehr zurück, weil das Signal vom ersten Piston unterbrochen wird. Beim erneuten Tasterdruck wird der Block vom zweiten Piston dann eingezogen.

[Bearbeiten] Clock

Eine Redstone-Clock (zu unterscheiden von der Clock (Uhr)) ist eine Schaltung, die in regelmäßigen Zeitabständen einen immer gleichlangen Redstoneimpuls abgibt.

[Bearbeiten] Piston-Clock

Eine Piston-Clock ist eine Clock in der ein Piston immer wieder das Signal unterbricht, sie ist schaltbar d.h. wenn kein Strom in das Input fließt, kommt kein Puls am Output an. Eine Variante ist die "Selbstunterbrecherschaltung" (siehe oben)
Der Intervall wird an der Leitung die zu dem Kolben führt verändert. Dabei ist die Zeit ohne Impuls immer gleich der Zeit mit Impuls ist (z.B. bei 1 Repeater auf maximaler Verzögerung gilt: kein Strom für 4 Ticks; Strom für 4 Ticks; usw.)

[Bearbeiten] Repeaterclock ohne Redstonefackel

Diese Variante sendet mithilfe von Repeatern ein Signal ab. Sie besteht in der Regel nur aus einem Kreis Redstone in den auf mindestens zwei Seiten Repeater eingebaut werden. Zum Starten empfiehlt sich eine Selbstunterbrecherschaltung, welche so gebaut wird das sie nur einen Puls abgibt (unten als Clockstarter bezeichnet)
Repeaterclock ohne Redstonefackel

[Bearbeiten] Repeaterclock mit Redstonefackel

Vom Aufbau her genauso wie ohne Redstonefackel, jedoch wird ein Inverter in eine nicht mit Repeatern besetzte Seite eingebaut, was zur Folge hat das sich die Clock automatisch startet. Die AN-Zeit ist immer gleich der AUS-Zeit. Die Intervallzeit sollte mindestens 3 Ticks lang sein (mindestens 1 Repeater auf 3 gestellt), da der Schaltkreis sonst nach kurzer zeit erlischt.
Repeaterclock mit Fackel

[Bearbeiten] Clock-Starter

Ein Clockstarter ist nur bei einer "Repeaterclock ohne Redstonefackel" möglich. Mit ihm lässt sich die Länge des Signals definieren. Alle Verzögerungen innerhalb der Clock weniger der AN-Zeit bilden dann die Zeit des "kein Signal"-s.
Ein Clock-Starter

[Bearbeiten] Rapid-Clock (Klein)

Eine "Rapid-Clock" oder auch ein "Rapid-Pulsar" sind besonders Schaltungen die extrem schnelle Redstone-Impulse senden. Die kleinste Bauweise besteht aus einem beliebigen Block (z.B. Holz - kein Glowstone oder Glas!), einer Redstone Fackel und 3 Redstone Kabeln. Wie man diese zusammen bauen muss, ist im rechten Bild leicht zu erkennen. Allerdings hat diese Schaltung einen großen Nachteil: Die ausgegebenen Signale sind zwar schnell, allerdings auch nicht ganz gleichmäßig, was die Schaltung für komplexe Zwecke meist unbrauchbar macht.
Eine Kleine Rapid_Clock

[Bearbeiten] Rapid-Clock (Groß)

Diese Variante der Rapid ist zwar größer, macht aber ein gleichmäßiges Signal. Man braucht 2 beliebige Blöcke (z.B. Holz - kein Glowstone oder Glas!), 4 Redstone-Fackeln und 5 Redstone Kabel. Es müssen die 2 Blöcke mit einem Block abstand aufgestellt werden, anschließend auf je eine Seite 2 Fackeln. Dazwischen kommt Redstone Kabel. Auf beiden 2 Seiten auch je eins zwischen die Fackeln und noch auf die (bei mir Holz-) Blöcke Kabel. Falls ihr das so noch nicht verstanden habt, könnt ihr

rechts nochmal nachsehen.
Eine Große Rapid_Clock

[Bearbeiten] Loren

[Bearbeiten] Haltestelle

Ein Beispiel für eine Haltestelle:

Haltestelle.png

  • Für einen Richtungswechsel den näheren, äußeren Steinschalter drücken.
  • Um in Blickrichtung weiterzufahren, den mittleren Steinschalter drücken.
  • Es ist zu empfehlen, die Repeater mindestens auf Stufe drei zu stellen, da sonst beim Versuch weiterzufahren das Minecart öfters stehenbleibt.

[Bearbeiten] Alternative Haltestelle

Ein alternative Beispiel für eine Haltestelle:

Haltestelle2.png

  • einfach den Steinknopf drücken in dessen Richtung man will.
  • die beiden Repeater die in Reihe geschaltet sind stehen auf maximale Verzögerung.
  • der einzelne Repeater dient wirklich nur als Diode, daher auf Minimum stehen lassen.

[Bearbeiten] Automatische Abfahrt

Es gibt zwei Möglichkeien:

A.)

Kopfbahnhof
  • Die Lore fährt ein, aktiviert die Detektor-Schiene und wird auf der deaktivierten Booster-Schiene ausgebremst.
  • Wenig später kommt das Redstone-Signal an und die Lore fährt in ingegengesetzter Richtung wieder los.

Kopfbahnhof.png

B.)

Durchfahrtsbahnhof
  • Die Lore fährt ein, fährt über die Detektor-Schiene und den Block, und wird auf der deaktivierten Booster-Schiene ausgebremst.
  • Wenig später kommt das Redstone Signal an und die Lore fährt aufgrund der Schwerkraft in Fahrtrichtung weiter.

Durchfahrtsbahnhof.png


  • Je nachdem wie viele Redstone-Repeater der Spieler unter den Bahnsteig legt und auf welche Stufe er sie stellt, verändert sich die Zeit, die die Lore im Bahnhof steht.

[Bearbeiten] Signallängen-Operatoren

Auch wenn im Grunde jedes Bauteil - ob Speicher oder Schalter - die Signallängen verändern kann, kann man folgende Bauteile wohl als spezielle Bauteile in extra hierfür betrachten:

  • 1/3-Tick-Wandler
  • Längen-Erhöher
  • Längen-Verminderer
  • Längen-Kontrolle

[Bearbeiten] 1-, 2- oder 3-Tick-Wandler

1-Tick-Wandler

Der 1-Tick-Wandler (in der englischen Wiki Version als Pulse Limiter bekannt) wandelt eingehende Signale hinunter auf eine Signallänge von 1 oder 3 Tick/s. Dies kann, besonders wenn man weitergehend mit Ticks arbeiten möchte, wichtig sein, da jeder normale Schalter Signale liefert, welche Länger sind als ein einzelner Tick.

Der Wandler besteht aus zwei Negationen (Nicht-Gatter) und einem Redstone Repeater, welcher ebenfalls als Negation genutzt wird. Bei einfließen des Signals unten wird die normalerweise aktive Redstone-Fackel deaktviert, was dafür sorgen würde, dass die obere Redstone-Fackel wieder aktiviert würde. Das signal fließt jedoch auch in den Repeater, welcher ab einer Verzögerung von 3 Ticks die obere Redstonefackel auch wieder deaktiviert.

Je nach Einstellung des Repeaters in der Mitte der Konstruktion kommt ein anderes Signal am Ende herraus.

  • 1 & 2 Tick - kein Ausgangssignal
  • 3 Tick - 1 Tick Ausgangssignal
  • 4 Tick - 3 Tick Ausgangssignal
  • Ein 2 Tick Ausgangssignal ist mit dieser Konstruktion nicht möglich

Einziger Nachteil bei dieser Konstruktion ist, dass sie, falls ein 1-Tick-Signal eingehen sollte, dieses nicht weitergibt, sondern verschluckt. Dies kann man verhindern, indem man einen Repeater mit der Einstellung 2 Tick vor die Konstruktion setzt.



Alternativ kann man auch eine andere Konstruktion verwenden:



1-Tick-Wandler

Die gleiche Technik, die für den Clock-Starter benutzt wird, kommt hier zum Einsatz, um ein Signal jeglicher Länge in ein 1-Tick-Signal umzuwandeln, ohne dass der Mechanismus zum erneuten Anwenden manuell zurückgesetzt werden muss. Hierbei muss der Repeater vor dem Block auf 2 Tick eingestellt sein.

  • Für 1 Tick Ausgangssignal muss der Repeater vor dem Sticky-Piston auf 2 oder 3 Tick eingestellt sein.

Achtung! bei 2 Tick funktioniert es nur, wenn das Signal von der Seite des Blocks kommt!

  • Für 2 Ticks Ausgangssignal muss der Repeater hinter dem Block durch Redstone ersetzt werden.
  • Für 3 Ticks Ausgagnssignal muss der Repeater vor dem Piston auf 4 Tick eingestellt sein.

Solange der Block zwischen den beiden Repeatern steht, wird ein Signal übertragen, wenn der Sticky-Piston den Block wegschiebt, wird das Signal unterbrochen. Da der Sticky-Piston aber 1 Tick braucht, um den Block zu schieben, wird das Signal 1 Tick lang übertragen.

[Bearbeiten] Signallängen-Erhöher

Signallängen-Erhöher; Eingang links; Ausgang rechts
Unten Input, oben Output

Der Signallängen Erhöher erhöht das eingehende Signal um genau einen Tick.

Das links eingehende Signal wird mit Verzögerung durch den oberen Repeater gesendet, dadurch das die Verzögerung unten auf der Kabelstrecke um 1 Tick höher ist, kommt das Signal auch einen Tick später herraus. Hierdurch wird das Ausgangssignal auf der rechten Seite um einen Tick erhöht.


Die gleiche Konstruktion ist ebenfalls mit nur einem Repeater auf beiden Seiten möglich, jedoch muss einer der Repeater um einen Tick verzögert werden.
Ein Block aus 14 Signalverlängerungen. Erhöht die Signaldauer des Schalters von 8 auf 22 Ticks.

In einer anderen Version lässt sich das Signal genau den selben 28 Repeatern auf 60 statt 22 Ticks erhöhen (ACHTUNG! : Mindestlänge des Signals 8 Ticks --> 1 Steintaster). Dazu baut man wie oben eine Doppelreihe an Repeatern hin (7 lang also 14 Stück insgesammt) und eine Doppelreihe zurück (6 lang). An 7. Stelle kommt 1 Repeater hin. Der wird auf 2 Ticks gestellt. Den letzten Reapeater verbindet den Redstone hinter dem ersten Repeaterpaar direkt mit dem Output. Dadurch wird die Verzögerung auf 2 Ticks reduziert. Nun muss man nur noch jeweils 1 aus den Repeaterpaaren auf 4 Ticks stellen. Dadurch erreicht man eine Erhöhung um 52 Ticks mit einer verzögerung von 2 Ticks.

[Bearbeiten] Signallängen-Verminderer

Signallängen-Verminderer; Eingang unten-links; Ausgang oben-rechts

Beim Signallängen-Verminderer wird das eingehende Signal um genau einen Tick vermindert - ein Signal mit der Länge von eins kommt nicht mehr hindruch und wird geschluckt.

Das Signal welches auf der linken Seite eingeht gelangt gleichzeitig bei der Piston sowie beim rechten Kabelstrang an. Dadurch das der Piston grob einen Tick benötigt um den Stein weiterzuschieben gelangt der Stein einen Tick später als das Signal beim rechten Kabelstrang an. Sobald der Stein nun dort angelangt ist, wird auch dort das Signal weiter geleitet. Es wird also genau ein Tick verschluckt. Die Verzögerung für den Piston muss 2 Ticks betragen, sonst gibt es Probleme beim Zurückziehen des Blocks. Die Verzögerung zum rechten Kabelstrang muss auch 2 Ticks betragen, da jedoch ein Repeater mit der 2-Tick Einstellung die Signallänge ebenfalls wieder auf zwei setzen würde (und somit ein normalerweise 1 Tick langes Signal wieder auf 2 ticks verlängern würde), müssen wir zwei Repeater mit je einem Tick nutzen.


[Bearbeiten] Längen-Kontrolle

Die Längenkontrolle kann einfach durchgeführt werden durch das aneinanderreihen von Repeatern mit einer Ein-Tick Einstellung. Am aufleuchten der Repeater kann man ablesen wieviele Ticks das Signal gerade lange ist, bzw. wie die Verzögerung gerade verläuft. Bei einem 2-er Tick leuchten 2 Reapeter, bei einem 3.er tick 3 und so weiter.

Will man nun überprüfen wie lang ein Tick ist, kann man Repeater aus dem Strang nehmen und durch Redstone-Kabel ersetzen, welche zu einem Und-Gatter führen. Ein Signal mit einer bestimmten Länge erreicht nun den weiter hinterliegenden Ausgang (Kabelanschluss zum Und-Gatter), während vorne am Anschlusspunkt das Signal noch am durchfließen ist und so kurzfristig ein positives Signal abgibt. Das Und-Gatter zeigt nun allerdings immer positiv an, wenn ein längeres Signal hereinkommt. Durch die Überprüfung und Verbindung von mehreren Und-Gattern oder anderen Elementen, kann man schlussendlich auch auf eine genaue Signallänge überprüfen.

[Bearbeiten] Booster-Schiene

Booster-Schienen werden wie normale Schienen gelegt, jedoch ist es derzeit nicht möglich mit einer Booster-Schiene eine Kurve zu bauen. Steigungen sind allerdings ohne Probleme möglich.

Kurvenverhalten mit der Booster-Schiene

Booster-Schienen haben generell zwei Funktionen. Einmal sind sie als Booster aktiv und in dem anderem Modus als Bremse. In der Ausgangsstellung ist der Booster "aus" (=Bremse). Mit einer Schaltung (mit oder ohne Redstone) kann man die Funktionen einstellen. Hierbei werden auch alle angrenzenden Booster-Schienen aktiviert. Bei einem Steinschalter ist zu beachten, dass die Schiene nicht zu lang sein darf, da man sonst wieder gestoppt werden wird. Je nach Konstruktion ist dies auch bei einer Druckplatte zu beachten.

Am weitesten kommt man mit einer begrenzten Anzahl von Booster-Schienen, wenn man zwischen 2 Booster-Schienen 8 normale Schienen setzt. Diese Regel gilt aber nur, wenn es keine Steigungen oder Kurven gibt.

Da es möglich ist mit Redstone die Schienen zu Verbinden, dies aber nur nach bestimmten Vorgaben möglich ist, hier ein paar (Bildliche) Beispiele zur Schaltungsmöglichkeit:

Definition Schalter Position 1 Schalter Position 2 Beschreibung
Mit Redstone Staub + Gleiche Ebene
Booster-Schiene Schaltung 05.png
Booster-Schiene Schaltung 06.png
Ist die Schaltung auf der gleichen Ebene wie der Block auf dem die Schiene steht, ist es ohne weiteres Möglich den Booster zu aktivieren oder deaktivieren.
Mit Redstone Fackel + Gleiche Ebene
Booster-Schiene Schaltung 07.png
Booster-Schiene Schaltung 08.png
Hängt die Redstone Fackel direkt an dem Block von der Schiene wird kein Effekt erzielt, egal wie der Schalter steht
Mit Redstone Fackel + Untere Ebene
Booster-Schiene Schaltung 01.png
Booster-Schiene Schaltung 02.png
Steht die Redstone Fackel einen Block unter der Schiene und wird auf der gleichen Höhe mit Redstone Staub verbunden, hat auch hier der Schalter keinen Wirkung auf die Schiene.
Mit Redstone Fackel + Untere Ebene (+2)
Booster-Schiene Schaltung 10.png
Booster-Schiene Schaltung 11.png
Allerdings ist es möglich, wenn man den Redstone Staub, der an der Fackel angrenzt eine Ebene tiefer baut. In dem Fall, dass der Staub auf den Block zeigt, auf den die Fackel drauf gestellt wurde. Es ist in dem Fall möglich eine Unterirdische Schaltung zu legen.
Mit Redstone Staub + Untere Ebene
Booster-Schiene Schaltung 03.png
Booster-Schiene Schaltung 04.png
Wird nur Staub direkt unter der Schiene verlegt, wird kein Effekt erzielt, der die Booster-Schiene beeinflusst

Allerdings scheint es aber möglich zu sein mit einer Redstone Fackel die Funktion der Schiene umzukehren, dass sie dauerhaft aktiviert ist. Auf der gleichen Ebene kann die Redstone Fackel direkt neben der Schiene platziert werden. Es ist nicht möglich, die Redstone Fackel an den Block zu platzieren, auf dem die Booster-Schiene platziert wurde. Will man die Fackel allerdings nicht sehen oder verstecken, kann man diese direkt einen Block unter der Schiene platzieren.

Einfach platzierte Booster-Schiene
Booster-Schiene mit direkt platzierter Redstone Fackel
Redstone Fackel in der unteren Ebene
Redstone Fackel in der oberen Ebene

Es ist möglich, einen "automatischen Booster" zu bauen: Man platziert eine Detektor-Schiene vor der/den Boosterschiene/n um beim Darüberfahren den Impuls zum Beschleuniger zu geben. So können auch beidseitig befahrbare Booster gebaut werden: Detektorschiene, Boosterschiene(, Boosterschiene), Detektorschiene. Der Impuls wird nur auf die nächsten zwei Booster übertragen, daher kann man nach dem Detektor maximal 2 Boosterschienen hintereinander bauen.
Auf diese Weise ist es auch möglich, "Einbahnstrecken" zu bauen: Detektorschiene, Boosterschiene Ein Minecart fährt nur weiter, wenn es aus Richtung der Detektorschiene kommt und wird andernfalls angehalten.

[Bearbeiten] Aufbau

Damit die Lore losfährt muss sie eine Richtungsvorgabe kriegen. Auf einer geraden Strecke, mit angrenzenden Schienen auf beiden Seiten, würde die Lore einfach nur stehen bleiben. Es gibt daher zwei Möglichkeiten, wie man eine Richtung vorgeben kann. Bei einem Startpunkt besteht die Möglichkeit, die Booster-Schiene direkt vor einem Block zu platzieren. Dabei ist zu beachten, dass die Lore auf die erste Schiene direkt nach dem Block gesetzt wird. Andernfalls würde die Lore, mangels Richtungsvorgabe, still stehen bleiben.

Die Richtungsvorgabe auf einer gerade Strecke

Als Erweiterung ist es unter anderem Möglich, die Lore von einer gewissen Höhe Fallen zu lassen.

Richtungsvorgabe, wenn man die Lore fallen lässt

Diese Art der Konstruktion könnte man evtl. nutzen, wenn man einen Spender baut, aus dem immer (Herrenlose) Loren kommen. So hätte man immer ein Minecart bereit stehen.

Eine andere Möglichkeit der Richtungsvorgabe wäre es, wenn man die Booster-Schiene auf einer Schräge baut. Dies könnte sich unter anderen bei einer Zwischenstation lohnen, da man so die Strecke von beiden Seiten nutzen kann.

Eine Möglichkeit der Richtungsvorgabe, wenn auf beiden Seiten Schienen sind


Trotz der starken Bremswirkung der Schiene sollte man auch die Geschwindigkeit der Lore bedenken, die diese vor der Einfahrt besitzt. Bei zu hoher Geschwindigkeit würde die Lore zu weit über die erste Booster-Schiene fahren, wodurch man nicht mehr die Richtungsvorgabe hätte. Im Falle der schrägen Konstruktion, würde die Lore auch wieder in die andere Richtung fahren.

Möglichkeit, wie man mit der der Booster-Schiene nach oben kommt


[Bearbeiten] Falltür

Eine geöffnete Falltür in einem Haus

Genau wie Türen können auch Falltüren mit Redstone geschaltet werden. Wird die Falltür mit Strom versorgt, so steht sie offen.

[Bearbeiten] Ziehbrücke

Beispiel einer Ziehbrücke

Mehrere Falltüren können auch zu einer Ziehbrücke angeordnet werden. Die Ziehbrücke ist in die Länge erweiterbar, die Breite kann jedoch nicht mehr als zwei Blöcke betragen. Zum Schutz eines Hauses vor anderen Spielern ist die Ziehbrücke nicht geeignet, da sie die Falltüren einfach schließen und darüber laufen könnten. Um sie für NPCs unzugänglich zu machen, darf der Abstand oberhalb nicht zu groß sein, denn ansonsten könnten sie die Brücke auf dem Rand der geöffneten Falltüren überqueren. Eine Möglichkeit wie man eine Ziehbrücke bauen kann findet man in diesem Video.

[Bearbeiten] Eingang nach unten

Mit Druckplatten gesteuerter Eingang zu einer Mine

Falltüren sind eine gute Möglichkeit, Eingänge nach unten verschließbar zu machen.

[Bearbeiten] Fallen

Ein Beispiel, wie man mit Falltüren eine Falle bauen kann, findet man in diesem Video.

[Bearbeiten] Sicherer Bahnhof

Zum versperren von Gleiseingängen in Bahnhöfen setzt man eine Falltüre auf Brusthöhe über die Schiene. Wenn die Falltüre heruntergeklappt ist, kann man nicht mehr durchlaufen, aber durchfahren, ohne Schaden zu nehmen.

[Bearbeiten] Lorendispenser

Man baut eine Falltür an das untere Ende eines 1x1 Schachtes, anschließend füllt man diesen mit Loren. Wenn man nun einen Impulsgeber anschliesst, allerdings nur mit EINEM Repeater in Stellung 4, wird genau 1 Lore ausgegeben.

[Bearbeiten] Weiterführende Seiten

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