Licht

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Licht einer Fackel.

Licht beeinflusst in Minecraft die Sichtbarkeit, das Wachstum der Bäume, Pilze, Blumen und ob Mobs auftauchen. Licht kann durch Sonnenlicht, Fackeln, Feuer, Lava und diverse andere Objekte bereitgestellt werden.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Geschichte

Jede Edition von Minecraft benutzt ein anderes Lichtmodell. Das Lichtmodell von Minecraft Classic ist einfach und richtet sich nur danach, wie der Block zum Himmel aufgestellt ist. Das Lichtmodell von Indev ist komplexer und prüft den Abstand des Blocks vom Sonnenlicht oder einem Licht aussendenden Block. Das Alpha Lichtmodell ist eine Verfeinerung des Indev Modells und berechnet das Sonnenlicht und das Licht von Blöcken einzeln und benutzt eine andere Skala von Lichtintensitäten. Das Lichtmodell von Minecraft Beta verbessert das Modell von Alpha, indem es die Smooth Lighting Option hinzufügt.

[Bearbeiten] Classic

Im Classic Modus wird das Sonnenlicht vom oberen Rand der Karte erstellt und trifft jeden Block unter ihr. Das Sonnenlicht gelangt dann durch transparente Blöcke zu Lichtblöcken am Boden. Blöcke, die kein Licht abbekommen, erscheinen in einem dämmerigen Schatten, welcher auf der gleichen Helligkeitsstufe verbleibt, egal, wie weit es von der nächsten Lichtqelle entfernt ist.

[Bearbeiten] Indev/Infdev

In der Indev und Infdev Version gab es 16 Grade der Helligkeit, mit dem Maximum von 15 bei Tageslicht und dem Minimum von 0 in kompletter Dunkelheit. Helligkeit ist eine lineare Skala und zeigt ihren Wert geteilt durch 15, z.B. 15 ist 100% (1515) und 13 ist 86.67% (1315). Jeder Block, der Licht aussendet, hat seinen eigenen Lichtwert, der mit jedem Block von seiner Quelle um 1 abnimmt. Besitzt der angrenzende Block eine höheres Lichtlevel, wird es ignoriert. Dieser Prozess wiederholt sich mit jedem Block, dessen Lichtlevel sich ändert. Während des Tages hat das Sonnenlicht einen Lichtwert von 15. Während der Abenddämmerung sinkt der Lichtwert stetig, bis er das Lichtlevel von 4 erreicht, dass das Mondlicht repräsentiert. Das Sonnenlicht wird vom obersten Rand der Karte generiert und nimmt mit der Entfernung nicht ab. Jeder Block wird vom Sonnenlicht gleich stark beleuchtet, egal, wie hoch oder tief er sich befindet.

[Bearbeiten] Alpha

Das Licht in Alpha funktioniert so, wie in Indev/Infdev, abgesehen davon, dass die Skala anders ist und nicht linear verläuft. das volle Tageslicht besitzt das Lichtlevel von 15. Jeder Wert darunter ist immer 80% so hell, wie der Block darüber. Zum Beispiel ist 14 80% so hell, wie das Tageslicht und 13 ist 64% so hell, wie das Tageslicht. Das bedeutet, dass das Lichtlevel 0 immernoch 0.8¹⁵·100% = 3.5% der maximalen Helligkeit besitzt. Das Sonnenlicht in Alpha hat sein eigenes Lichtfeld und hat eine Hintergrundoptimierung, um die Morgen- und Abenddämmerung glatter zu gestalten: Die Menge an Licht vom Himmel ist vorberechnet und mit den Blöcken gespeichert, weil es dann nicht geändert werden muss, außer Blöcke werden entfernt oder gesetzt. Während des Sonnenuntergangs, der Nacht und des Sonnenaufgangs wird ein "Dunkelheitswert" vom Licht abgezogen, um den Effekt von verschiedenen Tageszeiten zu erschaffen. Im Nether nimmt das Licht 10% mit jedem Block ab, anstatt der 20% in der normalen Welt. Das bedeutet, dass es im Nether nie vollständig dunkel sein kann. das minimale Lichtlevel liegt bei 20.59%, was eine ständigen Schatteneffekt hervorruft, der gleich zum Lichtlevel 8 in der normalen Welt ist.

[Bearbeiten] Beta

Das Licht in Beta arbeitet auch so, wie es im Alpha Stadium der Fall war, aber es wurde noch weiter optimiert und erlaubt seitdem die Smooth Lighting Option. Diese Option verändert nicht das Gameplay. Es ist nur ein ein rein optisches Gimmick. Es erzeugt den Effekt, dass Blöcke allmählich dunkler oder heller werden, Blöcke glatter erscheinen und die Grenzen der Blöcke versteckt werden. Eigentlich war es ein Mod von MrMessiah, welcher später ins Spiel implementiert wurde. Spieler, die lieber mit dem alten Lichtsystem spielen wollen, können dies unter den Optionen im Grafikbereich ändern. Smooth Lighting lässt außerdem die Blöcke etwas dunkler erscheinen, als im alten Lichtsystem.

Die Elf verschiedenen Arten der Lichtlevel

[Bearbeiten] Effekte von Licht

  • Feindliche NPCs benötigen einen Licht-Level von 7 oder weniger, um aufzutauchen. (Ausnahme: Slimes)
  • Passive NPCs benötigen einen Licht-Level von 9 oder mehr, um aufzutauchen.
  • Gepflanzte Blumen und Setzlinge bleiben ab einem Licht-Level von 8 oder höher im Boden. Die Nacht ist davon ausgeschlossen.
  • Pilze überleben nur bei einem Lichtlevel von 12 oder weniger.
  • Gras spriest nur bei einem Lichtlevel von 4 oder höher
  • Schnee und Eis schmelzen ab einem Licht-Level von 12 oder mehr und bilden sich nicht ab einem Licht-Level über 10. Sonnenlicht ist davon ausgeschlossen.
  • Bäume wachsen, wenn das Licht im Block über einem Setzling 9 oder höher ist.
  • Getreide wächst nur ab einem Licht-Level von 9 oder höher.
  • Beim Halloween Update Version 1.2.0 konnten Monster in tieferen Ebenen, bei höheren Lichtleveln spawnen. Es wurde die Formel 16- (Ebene÷8) verwendet. Ab der Ebene 8 und tiefer konnten Mobs sogar bei Tageslicht spawnen. Notch entfernte dies aber im Update 1.2.1 mit der Begründung, es wäre zu nervig. er habe aber Pläne, was er damit tun könnte.
  • Höhlengeräusche sind bei 3x3 Höhlen mit einem Lichtlevel von 8 oder weniger zu hören.

[Bearbeiten] Belichtungslevel

Die folgenden Werte zeigen die Lichtlevel der einzelnen Blöcke. Das Licht nimmt mit jedem Block von der Quelle aus um 1 ab. Glas verringert das Licht, welches durch es hindurchscheint nicht, Wasser und Eis hingegen reduzieren das Lichtlevel um 3 (2 aufgrund der Beschaffenheit und 1 wegen der Distanz, die das Licht zurücklegt). Im Minecraft Quellcode werden die Lichtlevel durch die Fließkommazahl in der dritten Spalte definiert. Seltsamerweise sind diese Werte Brüche von 16, werden jedoch mit 15 multipliziert, um den Lichtwert-Integer zu bestimmen. Das bedeutet, dass sowohl 0/16 als auch 1/16 (0.0 und 0.0625) dem Lichtwert 0 entsprechen.

Block Helligkeitslevel Helligkeit in % (ausgehend vom Sonnenlicht) Datenwert
EnvCSS.png
Sonnenlicht
15 100% 1.0F
BlockCSS.png
Feuer
15 100% 1.0F
BlockCSS.png
Kürbislaterne
15 100% 1.0F
BlockCSS.png
Lava
15 100% 1.0F
BlockCSS.png
Leuchtstein
15 100% 1.0F
BlockCSS.png
Verschlossene Truhe
15 100% 1.0F
BlockCSS.png
Endportal
15 100% 1.0F
BlockCSS.png
Redstone-Lampe
(eingeschaltet)
15 100% 1.0F
BlockCSS.png
Fackel
14 80% 0.9375F
BlockCSS.png
Ofen
(brennend)
13 64% 0.875F
EnvCSS.png
Sonnenlicht
bei Regen
12 51.20% 0.8125F
EnvCSS.png
Sonnenlicht
bei Schneefall
12 51.20% 0.8125F
BlockCSS.png
Netherportal
11 40.96% 0.75F
EnvCSS.png
Sonnenlicht
bei Gewitter
10 32.77% 0.6875F
BlockCSS.png
Redstone-Erz
(leuchtend)
9 26.21% 0.625F
BlockCSS.png
Redstone-Repeater
(eingeschaltet)
9 26.21% 0.625F
BlockCSS.png
Redstone-Fackel
7 16.78% 0.5F
EnvCSS.png
Mondlicht
4 8.59% 0.3125F
BlockCSS.png
Brauner Pilz
1 4.40% 0.125F
BlockCSS.png
Braustand
1 4.40% 0.125F
Grid Dragon Egg.png Drachenei 1 4.40% 0.125F

[Bearbeiten] Undurchsichtige Blöcke

Transparente Blöcke, wie zum Beispiel Luft beeinträchtigen den Licht-Level nicht. Glas, Treppen, Wasser, Eis, Portale etc. fallen ebenso unter diese Art von Blöcken. Solide Blöcke hingegen hindern das Licht daran, sich weiter auszubreiten.

Einige Blöcke haben auch die Eigenschaft, dass das Licht diffus durch sie hindurchdringt. Wasser und Eis reduzieren den Licht-Level um 2 pro Feld. Blätter reduzieren den Licht-Level um 1 pro Feld.

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