Datenwert

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Datenwerte beschreiben die verschiedenen Blockarten und Gegenstände im Spiel. Sie werden bei vielen verschiedenen Gelegenheiten genutzt.

Unterschieden wird in Block-IDs und Gegenstands-IDs. Block-IDs werden genutzt, um die Anzahl und Position von Blöcken in der Welt zu definieren, einschließlich der Blöcke im Spielerinventar, in Truhen und nicht eingesammelte Blöcke. Gegenstands-IDs sind nur für Gegenstände zulässig.

Beta Bilderliste in 3D
Beta Bilderliste in 2D

Jeder Speicherplatz im Spielerinventar hat eine eigene Platznummer.

Auf Karten im Alpha-Modus definiert man mit den Datenwerten zusätzliche Eigenschaften von Blöcken wie zum Beispiel den Meeresspiegel oder in welche Richtung eine Fackel zeigt.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Block-IDs

Diese Werte betreffen sowohl Inventarblöcke als auch Blöcke die in die Karte eingebaut sind. Fettgedruckte Einträge sind im Alpha Modus nicht verfügbar und kursive Einträge gibt es nicht im Classic Modus. Um einen Block in Alpha Karten ausreichend zu definieren sind weitere Werte nötig.

Icon Dec Hex Blockart
0 00 Luft
Stone2.png 1 01 Stein
Grass2.png 2 02 Gras
Dirt2.png 3 03 Erde
Cobblestone.png 4 04 Pflasterstein
Wooden Plank.png 5 05 Holz
Sapling.png 6 06 Setzling
Bedrock.png 7 07 Bedrock
Water.png 8 08 Fließendes Wasser
Water.png 9 09 Stehendes Wasser
Lava.png 10 0A Fließende Lava
Lava.png 11 0B Stehende Lava
Sand.png 12 0C Sand
Gravel.png 13 0D Kies
Gold (Ore).png 14 0E Golderz
Iron (Ore).png 15 0F Eisenerz
Coal (Ore).png 16 10 Kohle
Wood2.png 17 11 Baumstamm
Leaves.png 18 12 Blätter
Sponge.png 19 13 Schwamm
Glass.png 20 14 Glas
Lapis Lazuli (Ore).png 21 15 Lapis Lazuli (Erz)
Lapis Lazuli (Block).png 22 16 Lapis Lazuli (Block)
Dispenser.png 23 17 Dispenser
Sandstone.png 24 18 Sandstein
NoteBlock.png 25 19 Notenblock
Bettklein.png 26 1A Bett
Powered Rail Off.png 27 1B Booster-Schiene
Detector Rail.png 28 1C Detektor-Schiene
Grid Sticky Piston.png 29 1D Haftender Kolben
WebBlock.png 30 1E Spinnennetz
Tall Grass.png 31 1F Hohes Gras
Icon Dec Hex Blockart
Dead Shrub.png 32 20 Toter Strauch
Grid Piston.png 33 21 Kolben
Block 34.png 34 22 Kolben-Kopf
Cloth2.png 35 23 Wolle
Block 36.png 36 24 Verschobener Block
Yellowflower.png 37 25 Löwenzahn
Redrose.png 38 26 Rose
Brownmushroom.png 39 27 Brauner Pilz
Redmushroom.png 40 28 Fliegenpilz
Gold (Block).png 41 29 Goldblock
Iron (Block).png 42 2A Eisenblock
Doublestep.png 43 2B Doppelte Stufe
Step.png 44 2C Stufe
Brick (Block).png 45 2D Ziegelstein
Tnt.png 46 2E TNT
Bookshelf.png 47 2F Bücherregal
Mossycobblestone.png 48 30 Bemooster Pflasterstein
Obsidian.png 49 31 Obsidian
Torch.png 50 32 Fackel
Fire.png 51 33 Feuer
Monster Spawner.png 52 34 Monster-Spawner
Woodenstairs.png 53 35 Holztreppe
Chest.png 54 36 Truhe
Redstonewire.png 55 37 Redstonekabel
Diamond (Ore).png 56 38 Diamanterz
Diamond (Block).png 57 39 Diamantblock
Crafting Table.png 58 3A Werkbank
Crops.png 59 3B Getreide
Farmland.png 60 3C Ackerboden
Furnace.png 61 3D Ofen
Furnace (Active).png 62 3E Brennender Ofen
Sign.png 63 3F Schild
Icon Dec Hex Block type
Woodendoor.png 64 40 Holztür
Ladder flat.png 65 41 Leiter
Rails.png 66 42 Schienen
Cobblestone Stairs.png 67 43 Steintreppe
Wall Sign.png 68 44 Wandschild
Lever.png 69 45 Hebel
Stone Pressure Plate.png 70 46 Steinerne Druckplatte
Iron Door.png 71 47 Eisentür
Wooden Pressure Plate.png 72 48 Hölzerne Druckplatte
Redstone (Ore).png 73 49 Redstoneerz
Glowing Redstone Ore.png 74 4A Leuchtendes Redstoneerz
Redstone (Torch, Inactive).png 75 4B Redstone-Fackel ("aus"-Zustand)
Redstone (Torch, Active).png 76 4C Redstone-Fackel ("an"-Zustand)
Stone Button.png 77 4D Steinschalter
Snow.png 78 4E Schnee
Ice.png 79 4F Eis
SnowBlockImage.png 80 50 Schneeblock
Cactus.png 81 51 Kaktus
Clay (Block).png 82 52 Lehm
Sugar Cane.png 83 53 Zuckerrohr
Jukebox.png 84 54 Jukebox
FencePair.png 85 55 Zaun
Pumpkin.png 86 56 Kürbis
Bloodstone.png 87 57 Netherrack
Slowsand.png 88 58 Soul Sand
Glowstone (Block).png 89 59 Glowstone
Portal.png 90 5A Portal
Pumpkin-on.png 91 5B Jack-O-Lantern
Kuchen.png 92 5C Kuchenblock
Redstone (Repeater, Inactive).png 93 5D Redstone Repeater (ausgeschaltet)
Redstone (Repeater, Active).png 94 5E Redstone Repeater (angeschaltet)
Locked Chest.png 95 5F Verschlossene Truhe
Icon Dec Hex Block type
Trapdoor.png 96 60 Falltür
Stone2.png 97 61 Stein mit Silberfischen
Stone Brick.png 98 62 Steinziegel
BrownMushroomCap.png 99 63 Brauner Pilzblock
RedMushroomCap.png 100 64 Roter Pilzblock
Iron Bars.png 101 65 Eisengitter
Glass Pane.png 102 66 Glasscheibe
Melon (Block).png 103 67 Melone
Seed Stem.png 104 68 Kürbispflanze
Seed Stem.png 105 69 Melonenpflanze
Vine.png 106 6A Liane
Fence Gate (Closed).png 107 6B Zauntor
Brick Stairs.png 108 6C Ziegeltreppe
Stone Brick Stairs.png 109 6D Steinziegeltreppe
Myzel.png 110 6E Myzel
Seerose.png 111 6F Seerose
Nether Brick.png 112 70 Netherziegel
Nether Brick Fence.png 113 71 Netherziegelzaun
Nether Brick Stairs.png 114 72 Netherziegeltreppe
Nether Wart.png 115 73 Netherwarze
Enchantment Table.png 116 74 Zaubertisch
Brewing Stand.png 117 75 Braustand
Cauldron.png 118 76 Kessel
End Portal.png 119 77 Endportal
End Portal Frame.png 120 78 Endportalrahmen
End Stone.png 121 79 Endstein
Dragon Egg.png 122 7A Drachenei
Redstone Lamp.png 123 7B Redstone-Lampe (ausgeschaltet)
Redstone Lamp (Active).png 124 7C Redstone-Lampe (eingeschaltet)
Wooden Plank.png 125 7D Doppelte Holzstufe
Grid Wooden Slab.png 126 7E Holzstufe
CocoaPlantImg.png 127 7F Kakaopflanze

[Bearbeiten] Item-IDs

Alle Items besitzen eine ID über 255 (Hex: FF), um Block IDs von Item IDs trennen zu können.

Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png
256 100 Eisen-Schaufel
ItemCSS.png
257 101 Eisen-Spitzhacke
ItemCSS.png
258 102 Eisen-Axt
ItemCSS.png
259 103 Feuerzeug
ItemCSS.png
260 104 Äpfel
ItemCSS.png
261 105 Bogen
ItemCSS.png
262 106 Pfeil
ItemCSS.png
263 107 Kohle
ItemCSS.png
264 108 Diamant
ItemCSS.png
265 109 Eisenbarren
ItemCSS.png
266 10A Goldbarren
ItemCSS.png
267 10B Eisenschwert
ItemCSS.png
268 10C Holzschwert
ItemCSS.png
269 10D Holzschaufel
ItemCSS.png
270 10E Holz-Spitzhacke
ItemCSS.png
271 10F Holz-Axt
ItemCSS.png
272 110 Steinschwert
ItemCSS.png
273 111 Steinschaufel
ItemCSS.png
274 112 Stein-Spitzhacke
ItemCSS.png
275 113 Steinaxt
ItemCSS.png
276 114 Diamantschwert
ItemCSS.png
277 115 Diamantschaufel
ItemCSS.png
278 116 Diamant-Spitzhacke
ItemCSS.png
279 117 Diamant-Axt
ItemCSS.png
280 118 Stock
ItemCSS.png
281 119 Schüssel
ItemCSS.png
282 11A Pilzsuppe
ItemCSS.png
283 11B Goldschwert
ItemCSS.png
284 11C Goldschaufel
ItemCSS.png
285 11D Gold-Spitzhacke
ItemCSS.png
286 11E Gold-Axt
ItemCSS.png
287 11F Faden
Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png
288 120 Feder
ItemCSS.png
289 121 Schießpulver
ItemCSS.png
290 122 Hölzerne Hacke
ItemCSS.png
291 123 Steinhacke
ItemCSS.png
292 124 Eisenhacke
ItemCSS.png
293 125 Diamanthacke
ItemCSS.png
294 126 Goldhacke
ItemCSS.png
295 127 Samen
ItemCSS.png
296 128 Getreide
ItemCSS.png
297 129 Brot
ItemCSS.png
298 12A Lederhelm
ItemCSS.png
299 12B Leder-Brustplatte
ItemCSS.png
300 12C Leder-Hose
ItemCSS.png
301 12D Lederschuhe
ItemCSS.png
302 12E Ketten-Helm
ItemCSS.png
303 12F Ketten-Brustplatte
ItemCSS.png
304 130 Ketten-Hose
ItemCSS.png
305 131 Kettenschuhe
ItemCSS.png
306 132 Eisenhelm
ItemCSS.png
307 133 Eisen-Brustplatte
ItemCSS.png
308 134 Eisen-Hose
ItemCSS.png
309 135 Eisenschuhe
ItemCSS.png
310 136 Diamanthelm
ItemCSS.png
311 137 Diamant-Brustplatte
ItemCSS.png
312 138 Diamant-Hose
ItemCSS.png
313 139 Diamantschuhe
ItemCSS.png
314 13A Goldhelm
ItemCSS.png
315 13B Gold-Brustplatte
ItemCSS.png
316 13C Gold-Hose
ItemCSS.png
317 13D Goldschuhe
ItemCSS.png
318 13E Feuerstein
ItemCSS.png
319 13F Schweinefleisch
Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png
320 140 Gegrilltes Schweinefleisch
ItemCSS.png
321 141 Gemälde
ItemCSS.png
322 142 Goldener Apfel
ItemCSS.png
323 143 Schild
ItemCSS.png
324 144 Holztür
ItemCSS.png
325 145 Eimer
ItemCSS.png
326 146 Wassereimer
ItemCSS.png
327 147 Lavaeimer
ItemCSS.png
328 148 Lore
ItemCSS.png
329 149 Sattel
ItemCSS.png
330 14A Eisentür
ItemCSS.png
331 14B Redstone
ItemCSS.png
332 14C Schneeball
ItemCSS.png
333 14D Boot
ItemCSS.png
334 14E Leder
ItemCSS.png
335 14F Milch
ItemCSS.png
336 150 Lehmziegel
ItemCSS.png
337 151 Lehm
ItemCSS.png
338 152 Zuckerrohr
ItemCSS.png
339 153 Papier
ItemCSS.png
340 154 Buch
ItemCSS.png
341 155 Schleimball
ItemCSS.png
342 156 Güterlore
ItemCSS.png
343 157 Angetriebene Lore
ItemCSS.png
344 158 Ei
ItemCSS.png
345 159 Kompass
ItemCSS.png
346 15A Angel
ItemCSS.png
347 15B Uhr
ItemCSS.png
348 15C Glowstone (Staub)
ItemCSS.png
349 15D Roher Fisch
ItemCSS.png
350 15E Grillfisch
ItemCSS.png
351 15F Tintensack
Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png
352 160 Knochen
ItemCSS.png
353 161 Zucker
ItemCSS.png
354 162 Kuchen
ItemCSS.png
355 163 Bett
ItemCSS.png
356 164 Redstone Repeater
ItemCSS.png
357 165 Keks
ItemCSS.png
358 166 Karte
ItemCSS.png
359 167 Schere
ItemCSS.png
360 168 Melonenscheibe
ItemCSS.png
361 169 Kürbiskerne
ItemCSS.png
362 16A Melonenkerne
ItemCSS.png
363 16B rohes Rindfleisch
ItemCSS.png
364 16C Steak
ItemCSS.png
365 16D rohes Hühnchen
ItemCSS.png
366 16E gebratenes Hühnchen
ItemCSS.png
367 16F verdorbenes Fleisch
ItemCSS.png
368 170 Ender Perle
ItemCSS.png
369 171 Feuerrute
ItemCSS.png
370 172 Ghastträne
ItemCSS.png
371 173 Goldklumpen
ItemCSS.png
372 174 Netherwarzensamen
ItemCSS.png
373 175 Trank
ItemCSS.png
374 176 Glasflasche
ItemCSS.png
375 177 Spinnenauge
ItemCSS.png
376 178 Fermentiertes Spinnenauge
ItemCSS.png
377 179 Feuerpulver
ItemCSS.png
378 17A Magmacreme
ItemCSS.png
379 17B Braustand
ItemCSS.png
380 17C Kessel
ItemCSS.png
381 17D Enderauge
ItemCSS.png
382 17E Funkelnde Melone
ItemCSS.png
383 17F Spawner-Ei
Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png
384 180 Zauberflasche
ItemCSS.png
385 181 Feuerladung
ItemCSS.png
386 182 Buch und Feder
ItemCSS.png
387 183 Geschriebenes Buch
ItemCSS.png
2256 8D0 13-Schallplatte
ItemCSS.png
2257 8D1 Cat-Schallplatte
ItemCSS.png
2258 8D2 Blocks-Schallplatte
ItemCSS.png
2259 8D3 Chirp-Schallplatte
ItemCSS.png
2260 8D4 Far-Schallplatte
ItemCSS.png
2261 8D5 Mall-Schallplatte
ItemCSS.png
2262 8D6 Mellohi-Schallplatte
ItemCSS.png
2263 8D7 Stal-Schallplatte
ItemCSS.png
2264 8D8 Strad-Schallplatte
ItemCSS.png
2265 8D9 Ward-Schallplatte
ItemCSS.png
2266 8EA 11-Schallplatte

[Bearbeiten] Objekt-IDs

Bild Dezimal Hexadezimal Objekt
Drops
EnvCSS.png
1 01 Gedropptes Item
EnvCSS.png
2 02 Erfahrungsstein
Unbeweglich
ItemCSS.png
9 09 Gemälde
Geschosse
EntityCSS.png
10 0A Abgeschossener Pfeil
ItemCSS.png
11 0B Geworfener Schneeball
ItemCSS.png
12 0C Ghastfeuerball
ItemCSS.png
13 0D Lohenfeuerball
ItemCSS.png
14 0E Geworfene Enderperle
ItemCSS.png
15 0F Geworfenes Enderauge
Blöcke
BlockCSS.png
20 14 Gezündetes TNT
BlockCSS.png
21 15 Fallender Block (Kies, Sand, oder Drachenei)
Fahrzeuge
ItemCSS.png
40 28 Lore
ItemCSS.png
41 29 Boot
Übergeordnet
- 48 30 Mob
EntityCSS.png
49 31 Mensch (entfernt)
Bild Dezimal Hexadezimal Objekt
Aggressive Mobs
EntityCSS.png
50 32 Creeper
EntityCSS.png
51 33 Skelett
EntityCSS.png
52 34 Spinne
EntityCSS.png
53 35 Riese
EntityCSS.png
54 36 Zombie
EntityCSS.png
55 37 Slime
EntityCSS.png
56 38 Ghast
EntityCSS.png
57 39 Zombie Pigman
EntityCSS.png
58 3A Enderman
EntityCSS.png
59 3B Höhlenspinne
EntityCSS.png
60 3C Silberfisch
EntityCSS.png
61 3D Lohe
EntityCSS.png
62 3E Lavaslime
EntityCSS.png
63 3F Enderdrache
Bild Dezimal Hexadezimal Objekt
Passive Mobs
EntityCSS.png
90 5A Schwein
EntityCSS.png
91 5B Schaf
EntityCSS.png
92 5C Kuh
EntityCSS.png
93 5D Huhn
EntityCSS.png
94 5E Tintenfisch
EntityCSS.png
95 5F Wolf
EntityCSS.png
96 60 Pilzkuh
BlockCSS.png
97 61 Schneegolem
EntityCSS.png
98 62 Ozelot
EntityCSS.png
99 63 Eisengolem
EntityCSS.png
120 78 Dorfbewohner
Andere
EntityCSS.png
200 C8 Enderkristall

[Bearbeiten] Biom-IDs

Jedes Biom in Minecraft wird durch einen Datenwert dargestellt.

Datenwert Name Biom
0 Ocean Ozean
1 Plains Ebene
2 Desert Wüste
3 Extreme Hills Extreme Berge
4 Forest Wald
5 Taiga Taiga
6 Swampland Sumpf
7 River Fluss
8 Hell Nether
9 Sky Das Ende
10 Frozen Ocean Gefrorener Ozean
11 Frozen River Gefrorener Fluss
12 Ice Plains Tundra
13 Ice Mountains Eisige Berge
14 Mushroom Island Pilzbiom
15 Mushroom Island Shore Ufer eines Pilzbioms
16 Beach Strand
17 Desert Hills Wüstenhügel
18 Forest Hills Waldhügel
19 Taiga Hills Taigahügel
20 Extreme Hills Edge Rand der extremen Berge
21 Jungle Dschungel
22 JungleHills Dschungelhügel

[Bearbeiten] Zusätzliche Datenwerte

Einige Blöcke und Items benötigen zusätzlich zu ihrer ID noch weitere Daten, um definiert zu werden. Diese werden hinter der ID gespeichert. Einige Werte können sich von Version zu Version unterscheiden.

[Bearbeiten] Baumstamm

Der zuzätzliche Wert entscheidet, zu welcher Baumart der Baumstamm gehört.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Der normale Baumstamm
BlockCSS.png
1 Fichtenholz
BlockCSS.png
2 Birkenholz
BlockCSS.png
3 Dschungelholz

[Bearbeiten] Holz und Holzstufen

Holz besitzt die selben Werte wie die Baumstämme, aus denen sie gecraftet werden. Holzstufen wiederrum besitzen die selben Datenwerte wie das Holz, das zu ihrer Herstellung benutzt wurde. Zusätzlich existiert der Wert 8 für eine Kopf-über-Stufe.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Normales Holz
BlockCSS.png
1 Fichtenholz
BlockCSS.png
2 Birkenholz
BlockCSS.png
3 Dschungelholz

[Bearbeiten] Feuer

0x0 ist der Wert eines neu platzierten Feuers. Sobald es den Wert 0xF erreicht hat, funktioniert der "ewige Feuer-Trick", da es ab dann keine weiteren Updates mehr für diesen Feuer-Block geben wird.

[Bearbeiten] Blätter

Wie auch beim Baumstamm entscheidet der Wert über die Baumart. Zusätzlich springt der Wert auf 8, wenn ein Block neben den Blättern updated. In diesem Fall wird überprüft, ob die Blätter decayen sollen. Vom Spieler platzierte Blätter haben den Wert 4. Dieser Wert verhindert das Decayen der Blätter und überschreibt den Wert 8.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Normale Blätter
BlockCSS.png
1 Fichtenblätter
BlockCSS.png
2 Birkenblätter
BlockCSS.png
3 Dschungelblätter

[Bearbeiten] Kohle

Der Wert entscheidet, um welche Art von Kohle es sich handelt. 0 steht für normale, 1 für Holzkohle.

[Bearbeiten] Jukebox

Jukeboxen bestimmen ihren Inhalt über einen zusätzlichen Wert.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 nichts / leer
ItemCSS.png
1 13-Schallplatte (gold)
ItemCSS.png
2 Cat-Schallplatte (grün)
ItemCSS.png
3 Blocks-Schallplatte (orange)
ItemCSS.png
4 Chirp-Schallplatte (rot)
ItemCSS.png
5 Far-Schallplatte (hellgrün)
ItemCSS.png
6 Mall-Schallplatte (lila)
ItemCSS.png
7 Mellohi-Schallplatte (violett)
ItemCSS.png
8 Stal-Schallplatte (schwarz)
ItemCSS.png
9 Strad-Schallplatte (weiß)
ItemCSS.png
10 Ward-Schallplatte (grün)
ItemCSS.png
11 11-Schallplatte (gebrochene Platte)

[Bearbeiten] Setzlinge

Dieser Wert ist zweigeteilt. Die erste Hälfte ist ein Zähler von 0 bis 3, der in zufälligen Abständen um eins weiterläuft. Sobald der Zähler 3 erreicht, wird der Setzling durch einen Baum ersetzt. Die zweite Hälfte reicht von 0 bis 3 und definiert die Baumart. Dieser Wert ist identisch mit Baumstämmen und Blättern. Bevor mit der Beta 1.5 verschiedene Setzlinge eingeführt wurden, bestand der zusätzliche Datenwert nur aus dem Zähler. Dieser reichte damals noch bis 15.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Eichensetzling
BlockCSS.png
1 Fichtensetzling
BlockCSS.png
2 Birkensetzling
BlockCSS.png
3 Jungelsetzling

[Bearbeiten] Kaktus

Kakteen benutzen ebenfalls einen Zähler von 0 bis 15. Erreicht er 15, wächst auf dem Kaktus ein neuer Block, sofern er seine Maximalhöhe von drei Blöcken noch nicht erreicht hat.

[Bearbeiten] Zuckerrohr

Zuckerrohr benutzt die selbe Zählfunktion wie Kakteen.

[Bearbeiten] Wasser und Lava

Flüssigkeiten bestimmen ihre Höhe mit einem zusätzlich Wert. 0 steht für einen vollen Block. Je höher der Wert ist, desto weiter ist die Flüssigkeit von seiner Quelle entfernt. Wasser fließt dabei 7 Blöcke weit (Wert von 1 bis 7), Lava in der Oberwelt nur 3 Blöcke (benutzt dabei die Werte 2, 4 und 6). Der Wert 8 steht für eine fallende Flüssigkeit. Die Fließrichtung wird während des Spiels berechnet und hängt von der Position von Quellblöcken ab.

[Bearbeiten] Ackerboden

0 bedeutet trockener Boden. Von 1 bis 7 steigt die Feuchtigkeit immer weiter an, abhängig davon, wie weit das nächste Wasser entfernt ist.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 trockener Boden
BlockCSS.png
1-7 feuchter Boden

[Bearbeiten] Getreide

Frisch gepflanztes Getreide hat einen Wert von 0. In zufälligen Abständen springt der Zähler dann immer einen weiter, bis es bei 7 erntebereit ist.

Bild Wert
BlockCSS.png
0
BlockCSS.png
1
BlockCSS.png
2
BlockCSS.png
3
BlockCSS.png
4
BlockCSS.png
5
BlockCSS.png
6
BlockCSS.png
7

[Bearbeiten] Kürbis- und Melonenpflanzen

Genau wie Weizen wachsen auch Kürbisse und Melonen von Stufe 0 bis Stufe 7, wobei immer ein Bisschen mehr der Textur aus dem Boden schaut. Wenn der Zähler 7 erreicht, erscheint neben dem Setzling entweder eine Melone oder ein Kürbis, sofern sich dort freier Erdboden befindet. Solange sich die Frucht neben der Pflanze befindet, ist der Stiel zur Frucht hingebogen.

[Bearbeiten] Wolle

Anders als noch im Classic-Modus, haben alle 16 Wollblöcke die selbe ID. Die Farbe bestimmt ein zusätzlicher Wert. Aus diesem Grund kann man über den /give-Befehl keine farbige Wolle ercheaten, da man nur die ID eingeben kann.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Weiß
BlockCSS.png
1 Orange
BlockCSS.png
2 Magenta
BlockCSS.png
3 Hellblau
BlockCSS.png
4 Gelb
BlockCSS.png
5 Hellgrün
BlockCSS.png
6 Pink
BlockCSS.png
7 Grau
BlockCSS.png
8 Hellgrau
BlockCSS.png
9 Cyan
BlockCSS.png
10 Lila
BlockCSS.png
11 Blau
BlockCSS.png
12 Braun
BlockCSS.png
13 Dunkelgrün
BlockCSS.png
14 Rot
BlockCSS.png
15 Schwarz

[Bearbeiten] Farbstoffe

Farbstoffe haben wie Wolle einen zusätzlichen Wert, um ihre Farbe zu speichern. Zu beachten ist, dass die Farbstoff-Werte die Umkehrung der Woll-Werte sind.

Bild Wert Beschreibung
ItemCSS.png
0 Tintensack
ItemCSS.png
1 Rosenrot
ItemCSS.png
2 Kaktusgrün
ItemCSS.png
3 Kakaobohne
ItemCSS.png
4 Lapis Lazuli
ItemCSS.png
5 Lila Farbe
ItemCSS.png
6 Cyan-Farbe
ItemCSS.png
7 Hellgraue Farbe
ItemCSS.png
8 Graue Farbe
ItemCSS.png
9 Pinke Farbe
ItemCSS.png
10 Hellgrüne Farbe
ItemCSS.png
11 Löwenzahngelb
ItemCSS.png
12 Hellblaue Farbe
ItemCSS.png
13 Magenta-Farbe
ItemCSS.png
14 Orange Farbe
ItemCSS.png
15 Knochenmehl

[Bearbeiten] Fackeln und Redstone-Fackeln

Fackeln jeder Art benötigen einen zusätzlichen Wert, um ihre Ausrichtung zu bestimmen.

  • 1: nach Süden
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Westen
  • 4: nach Osten
  • 5: nach oben (auf der Oberseite eines Blocks)

[Bearbeiten] Schienen

Alle drei Arten benutzen diese Werte, um ihre Ausrichtung zu speichern. Je nach Schienentyp unterscheiden sich die Werte jedoch etwas. Allen gemeinsam sind die folgenden Werte:

  • 0: von Ost nach West
  • 1: von Nord nach Süd
  • 2: aufsteigend nach Süden
  • 3: aufsteigend nach Norden
  • 4: aufsteigend nach Osten
  • 5: aufsteigend nach Westen

Normale Schienen können zusätzlich Kurven bilden:

  • 6: Nordost-Ecke
  • 7: Südost-Ecke
  • 8: Südwest-Ecke
  • 9: Nordwest-Ecke

Weiterhin bekommen Booster-Schienen den Wert 8, wenn sie aktiviert wurden.

[Bearbeiten] Leitern

An welcher Seite eines Blocks sich Leitern befinden, wird so bestimmt.

  • 2: Ostseite
  • 3: Westseite
  • 4: Nordseite
  • 5: Südseite

[Bearbeiten] Treppen

Treppen speichern ebenfalls ihre Ausrichtung durch zusätzliche Werte.

  • 0: aufsteigend nach Süden
  • 1: aufsteigend nach Norden
  • 2: aufsteigend nach Westen
  • 3: aufsteigend nach Osten

Zusätzlich steht der Wert 4 dafür, dass die Treppe auf dem Kopf steht.

[Bearbeiten] Hebel

Der Wert 8 definiert einen umgelegten Hebel, der Energie spendet. Der Rest der Zusatzinformation dient der Ausrichtung:

  • 1: Nach Süden zeigend
  • 2: Nach Norden zeigend
  • 3: Nach Westen zeigend
  • 4: Nach Osten zeigend
  • 5: Auf dem Boden, nach Westen zeigend, wenn ausgeschaltet
  • 6: Auf dem Boden, nach Süden zeigend, wenn ausgeschaltet

[Bearbeiten] Türen

[Bearbeiten] Bis Version 1.2

Die Werte für Türen sind etwas komplizierter und ergeben sich insgesamt durch Addieren. Der erste Teil steht für die Ecke des Blocks, in der das Schanier befestigt ist:

  • 0: Nordostecke
  • 1: Südostecke
  • 2: Südwestecke
  • 3: Nordwestecke

Zusätzlich existieren noch zwei weitere Werte:

  • 8 steht für die obere Hälfte einer Tür. Ist dieser Wert nicht vorhanden, handelt es sich um den unteren Teil
  • 4 zeigt an, dass die Tür im Gegenuhrzeigersinn geschwungen wurde.

Der gesamte Wert ergibt sich, wenn man die entsprechenden Werte zusammenzählt. Beispiel: Der obere Teil einer Tür (8), die in der Nordwestecke (3) befestigt ist, wurde gegen den Uhrzeigersinn gedreht (4). Der Wert des Blocks ist demnach 8+3+4= 15.

[Bearbeiten] Seit Version 1.2

Veranschaulichung der Datenwerte auf englisch (klicken zum Vergrößern)

Seit Version 12w06a benutzen Türen andere Werte, mit der Folge dass Doppeltüren durch Redstone richtig geöffnet und geschlossen werden können. Die gesamten Daten, um eine Tür zu definieren, wird dabei aus beiden Türhälften bezogen.

  • Die untere Hälfte einer Tür besitzt Wert 0, die obere Wert 8.

Obere Hälfte

  • Beträgt der Wert 0, befindet sich das Schanier links, bei 1 rechts (von vorne betrachtet).

Das bedeutet, der Wert für die obere Türhälfte beträgt entweder 8 oder 9.

Untere Hälfte

  • Beträgt der Wert 4, ist die Tür geschlossen, bei 0 steht sie offen.

Die restlichen Werte bestimmen die Ausrichtung im geschlossenen Zustand:

  • 0: nach Westen
  • 1: nach Norden
  • 2: nach Osten
  • 3: nach Süden

Der Gesamtwert ergibt sich wieder durch Addieren. Beispiel: Die untere Hälfte einer Tür (0), die nach Osten zeigt (2), steht offen (4). Sie hat also den Wert 0+2+4=6. Zusammen mit den Werten der oberen Hälfte, 8 für Schanier links bzw. 9 für Schanier rechts, ergibt sich die Darstellung der gesamten Tür.

[Bearbeiten] Steinschalter

  • 1: Schalter zeigt nach Süden
  • 2: Schalter zeigt nach Norden
  • 3: Schalter zeigt nach Westen
  • 4: Schalter zeigt nach Osten
  • 8: Schalter wurde gedrückt

[Bearbeiten] Stehende Schilder

Freistehende Schilder können in 16 verschiedene Richtungen zeigen:

  • 0: West
  • 1: West-Nordwest
  • 2: Nordwest
  • 3: Nord-Nordwest
  • 4: Nord
  • 5: Nord-Nordost
  • 6: Nordost
  • 7: Ost-Nordost
  • 8: Ost
  • 9: Ost-Südost
  • 10: Südost
  • 11: Süd-Südost
  • 12: Süd
  • 13: Süd-Südwest
  • 14: Südwest
  • 15: West-Südwest

[Bearbeiten] Wandschilder

Wandschilder haben nur vier Ausrichtungsmöglichkeiten:

  • 2: Nach Osten
  • 3: Nach Westen
  • 4: Nach Norden
  • 5: Nach Süden

[Bearbeiten] Öfen, Truhen und Dispenser

Die Ausrichtungswerte von Öfen, Truhen und Dispensern sind mit denen von Wandschildern identisch.

[Bearbeiten] Kürbisse und Jack-O-Lanterns

Es wird ebenfalls die Ausrichtung bestimmt:

  • 0: Nach Osten
  • 1: Nach Süden
  • 2: Nach Westen
  • 3: Nach Norden

[Bearbeiten] Druckplatten

Beträgt der zusätzliche Wert 1, ist die Druckplatte aktiviert.

[Bearbeiten] Einzelne und doppelte Stufen

Das Stufenmaterial ist von diesen Werten abhängig.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Stein
BlockCSS.png
1 Sandstein
BlockCSS.png
2 Holz
BlockCSS.png
3 Pflasterstein
BlockCSS.png
4 Ziegel
BlockCSS.png
5 Steinziegel

Weiterhin definiert der Wert 8 eine auf dem Kopf stehende Stufe.

[Bearbeiten] Kuchen

Die Werte von 0 bis 5 entsprechen der Anzahl der bereits verzehrten Stücke des Kuchens.

[Bearbeiten] Bett

Wie bei vielen anderen Blöcken auch, benötigen Betten weitere Daten, um ihre Ausrichtung zu speichern:

  • 0: Kopf zeigt nach Westen
  • 1: Kopf zeigt nach Norden
  • 2: Kopf zeigt nach Osten
  • 3: Kopf zeigt nach Süden

Der Wert 4 definiert ein besetztes Bett. Ist dieser nicht vorhanden, ist das Bett frei. Zusätzlich benutzt der Kopf des Bettes noch den Wert 8. Ist dieser nicht vorhanden, handelt es sich um den Fußteil.

[Bearbeiten] Redstone-Repeater

Die zusätzlichen Werte der Redstone-Repeater sind zweiteilig. Die erste Hälfte gibt die Ausrichtung an:

  • 0: Osten
  • 1: Süden
  • 2: Westen
  • 3: Norden

Die zweite Hälfte die Verzögerungsstufe:

  • 0: Erste Stufe
  • 1: Zweite Stufe
  • 2: Dritte Stufe
  • 3: Vierte Stufe

[Bearbeiten] Redstone-Kabel

Redstone-Kabel haben 15 verschiedene Werte, um ihre Ladung anzuzeigen. 15 ist der höchste Wert, den Kabel besitzen, die direkt neben einer Stromquelle platziert wurden. Je weiter das Kabel dann von der Quelle entfernt ist, desto weiter sinkt der Wert und die Energie lässt nach, bis der Wert 0 erreicht ist, was keiner Energie entspricht. An diesen Punkt muss das Signal durch einen Repeater aufgefrischt werden. Die Ausrichtung von Kabeln ist von angrenzenden Blöcken abhängig und wird während des Spiels berechnet, anstatt gespeichert zu werden.

[Bearbeiten] Hohes Gras

Hohes Gras hat drei Erscheinungsformen:

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Toter Strauch (nicht zu verwechseln mit dem Block Toter Strauch, der die selbe Grafik nutzt)
BlockCSS.png
1 Hohes Gras
BlockCSS.png
2 Farn

[Bearbeiten] Falltür

Ist der Wert 4 vorhanden, steht die Falltür offen, andernfalls nicht. Zusätzlich bestimmen die folgenden Werte, in welcher Richtung das Schanier liegt:

  • 0x0: Westen
  • 0x1: Osten
  • 0x2: Süden
  • 0x3: Norden

[Bearbeiten] Normale und haftende Kolben

Kolben können ebenfalls in verschiedene Richtungen zeigen:

  • 0: Runter
  • 1: Hoch
  • 2: Ostwärts
  • 3: Westwärts
  • 4: Nach Norden
  • 5: Nach Süden

Hat der Kolben zusätzlich den Wert 8, ist er ausgefahren.

[Bearbeiten] Kolben-Köpfe

Kolben-Köpfe verwenden die selben Datenwerte wie Kolben, jedoch steht der Wert 8 dafür, dass es sich um einen haftenden Kolben-Kopf handelt.

[Bearbeiten] Steinziegel

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Normal
BlockCSS.png
1 Bemoost
BlockCSS.png
2 Rissig
BlockCSS.png
3 Ziseliert

[Bearbeiten] Riesige Pilze

Sowohl Hut als auch Stiel eines riesigen Pilzes bestehen aus den gleichen Blöcken. Die unten stehenden Datenwerte bestimmen die Textur und damit die Funktion des Blockes. Der Standard-Pilzblock besitzt an allen Seiten die Porentextur. Auch nur dieser lässt sich über /give ercheaten. Die Huttextur ist je nach Pilz entweder rot oder braun. Die Texturen von Poren und Stiel werden von beiden Pilzen genutzt. Texturen, die in der Tabelle nicht beschrieben sind, sind Poren.

Wert Beschreibung Texturen
0 Fleischiger Teil Poren an allen Seiten
1 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Osten
2 Seitenstück Huttextur oben und im osten
3 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Osten
4 Seitenstück Huttextur oben und im Norden
5 Oberes Stück Huttextur oben
6 Seitenstück Huttextur oben und im Süden
7 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Westen
8 Seitenstück Huttextur oben und im Westen
9 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Westen
10 Stiel Stieltextur in allen vier Richtungen, Porentextur oben und unten
11 Fleischiger Teil Poren an allen Seiten
12 Fleischiger Teil Poren an allen Seiten
13 Fleischiger Teil Poren an allen Seiten
14 Hut Huttextur an allen Seiten
15 Stiel Stieltextur an allen Seiten

[Bearbeiten] Lianen

Hiermit bestimmen Lianen die Richtung, in der sie festgewachsen ist. Anders als bei vielen anderen Blöcken, können mehrere Lianen in verschiedene Richtung zeigend den selben Platz belegen. Aus diesem Grund verwenden sie ein etwas anderes System zum speichern ihrere Daten.

  • 0: Oberseite
  • 1: Westseite
  • 2: Nordseite
  • 4: Ostseite
  • 8: Südseite

[Bearbeiten] Zauntore

Diese Werte zeigen an, in welche Richtung sich das Tor öffnet und ob es offen steht.

  • 0: nach Westen
  • 1: nach Norden
  • 2: nach Osten
  • 3: nach Süden
  • 4: Tor steht offen

[Bearbeiten] Silberfisch-Stein

Silberfische verstecken sich in Block 97. Dieser Block kann drei verschiedene Erscheinungsformen haben. Befindet sich dieser Block also unter anderen, gleichaussehenden Blöcken, ist er perfekt getarnt.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Stein
BlockCSS.png
1 Pflasterstein
BlockCSS.png
2 Steinziegel

[Bearbeiten] Nether-Warze

Wie auch beim Weizen, bezieht sich der Datenwerte auf die Größe der Nether-Warze. Es gibt drei sichtbare Stadien von Nether-Warzen.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 klein
BlockCSS.png
1-2 mittelgroß
BlockCSS.png
3 groß

[Bearbeiten] Schnee

Verschiedene Schneehöhen von 0-7, aufsteigend von links nach rechts

Schnee bildet je nach verwendeten Datenwert eine unterschiedlich dicke Schicht. Der Wert 0 entspricht einer normalen Schneeschicht, wie sie in jeder Karte vorkommt. Der höchste Wert 7 steht für einen vollen Block. Zu beachten ist, dass Schnee mit einem Wert höher als 0 nicht natürlich vorkommt und nur per Leveleditor ins Spiel gebracht werden kann.

[Bearbeiten] Kessel

Hiermit wird der Füllstand des Kessels angegeben, basierend darauf, wie viele Flaschen mit dem enthaltenen Wasser gefüllt werden können.

  • 0: Leer
  • 1: 13 gefüllt
  • 2: 23 gefüllt
  • 3: Voll

[Bearbeiten] Endportalrahmen

Die Blöcke, aus denen der Rahmen des Portals besteht, benutzen zusätzliche Datenwerte, um ihre Ausrichtung anzugeben. Ein Endportal kann nur aktiviert werden, wenn alle Rahmenstücke zur Mitte des Portals ausgerichtet sind.

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Westen
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Osten

Zusäzlich wird der Wert 4 aktiviert, wenn sich ein Enderauge im Block befindet.

[Bearbeiten] Braustand

Dieser Wert gibt an, welcher Platz im Braustand eine Flasche enthält. Der genaue Inhalt wird als Tile Entity gespeichert.

  • 1: Platz, der nach Osten zeigt
  • 2: Platz, der nach Südwesten zeigt
  • 4: Platz, der nach Nordosten zeigt

[Bearbeiten] Spawner-Ei

Spawner-Eier werden über einen zusätzlichen Datenwert definiert, der den spawnenden Mob bestimmt. Dieser Wert entspricht dabei der Objekt-ID des Mobs. Ein Spawner-Ei mit dem Wert 50 spawnt also bspw. einen Creeper.

[Bearbeiten] Sandstein

Sandstein besitzt 3 verschiedene Erscheinungsformen, die durch die folgenden Datenwerte beschrieben werden.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png
0 Normaler Sandstein
BlockCSS.png
1 Hieroglyphensandstein
BlockCSS.png
2 Glatter Sandstein

[Bearbeiten] Weitere

Werkzeuge,Waffen und Rüstungen besitzen ebenfalls zusätzliche Daten, um anzuzeigen, wie lange sie noch halten.

Zu beachten ist, dass die Ausrichtung von fließendem Wasser und Lava, Feuer, Redstonekabeln, Zäunen und Netherziegel-Zäunen, Portalen, Eisengittern, Glasscheiben, sowie Melonen- und Kürbispflanzen nicht extra gespeichert wird, da diese Blöcke sich immer nach angrenzenden Blöcken ausrichten. Es würde also keinen Sinn machen, dafür noch zusätzlichen Speicherplatz zu belegen. Ein Zaun beispielsweise wird sich immer mit einen angrenzenden Zaun verbinden. Eine Truhe dagegen hat, an einer Position, vier Ausrichtungsmöglichkeiten und braucht daher die zusätzlichen Werte.

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