Datenwert

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Disambig color.svg.png Dieser Artikel behandelt die Datenwerte der PC-Version. Für die Datenwerte der Pocket Edition, siehe Datenwert (Pocket Edition).

Ein hier angegebener Datenwert ist meistens nichts weiter als eine Identifizierungs-Nummer (auch kurz ID genannt), die einer Spielressource zugeordnet ist. Alle IDs sind normalerweise numerisch geordnet (0, 1, 2, ...).

Die hauptsächlichen Spielressourcen sind die Blöcke und die Items. Diese stehen innerhalb einer einzigen Liste, wobei die Items ab ID 255 beginnen. Beispielsweise hat der Stein die Block-ID 1 und der Bogen die Item-ID 261.

Anderen Spielressourcen sind voneinander unabhängige IDs zugeordnet, wie den sog. Objekten, den Biomen oder den einzelnen Plätzen des Spielerinventars. So hat eine gedroppte Erfahrungskugel die Objekt-ID 2, der Sumpf die Biom-ID 6 und der Platz für den Helm die Inventar-ID 103.

Neben den IDs gibt es eine Reihe von weiteren Datenwerten, die, sofern erforderlich, zusätzliche Eigenschaften von Blöcken und Items definieren. Diese sog. Metadaten sind z.B. für die unterschiedlichen Farben der Wolle zuständig. Ein anderes Beispiel ist die Orientierung einer platzierten Fackel. Weitere Datenwerte siehe unten.

Darüber hinaus erfordern bestimmte Blöcke weitere Daten, z.B. Schilder die dargestellten Texte. Diese Daten werden in sog. Tile Entities (siehe dort) gespeichert.

Blöcke und Items in 3D


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Listen der IDs

[Bearbeiten] Legende

D Braucht weitere Daten von den gespeicherten Dateien des Spiel, um den Block vollständig definieren zu können.
I Besitzt eine andere ID als dasselbe Item im Inventar.
B Benötigt zusätzliche Daten aus der "Damage"-Eigenschaft des Items, um das Item vollständig zu definieren.
T Benötigt ein weiteres Objekt, eine sogenannte Tile Entity, um zusätzliche Daten speichern zu können.
Rot Kann nicht im normalen Spielverlauf erhalten werden. Nur mit dem /give-Befehl oder Inventar-Editoren.
Hellblau Kann überhaupt nicht erhalten werden.
Blau Verfügbar in der Liste des Kreativ-Modus.
Lila Verfügbar im Kreativ-Modus durch die Pick-Block-Taste.
Grün Nur verfügbar wenn verzauberte Werkzeuge vorhanden sind oder durch den Kreativ-Modus.
Gelb-grün Nur verfügbar wenn verzauberte Werkzeuge vorhanden sind, aber nicht verfügbar durch den Kreativ-Modus.

[Bearbeiten] Block-IDs

Diese Werte betreffen sowohl Blöcke im Inventar als auch Blöcke, die in der Spielwelt platziert sind. Fettgedruckte Einträge sind im Alpha-Modus nicht verfügbar und kursive Einträge gibt es nicht im Classic-Modus. Um einen Block in Alpha-Karten ausreichend zu definieren, sind weitere Werte nötig.

Icon Dec Hex Blockart
Luft platzhalter.png 0 00 Luft
Stone2.png 1 01 Stein
Grass2.png 2 02 Gras
Dirt2.png 3 03 Erde
Cobblestone.png 4 04 Pflasterstein
Wooden Plank.png 5 05 Brett D
Sapling.png 6 06 Setzling D B
Bedrock.png 7 07 Grundgestein
Water.png 8 08 Fließendes Wasser D
Water.png 9 09 Stehendes Wasser D
Lava.png 10 0A Fließende Lava D
Lava.png 11 0B Stehende Lava D
Sand.png 12 0C Sand
Gravel.png 13 0D Kies
Gold (Ore).png 14 0E Golderz
Iron (Ore).png 15 0F Eisenerz
Coal (Ore).png 16 10 Steinkohle
Wood2.png 17 11 Holz D B
Leaves.png 18 12 Laub D B
Sponge.png 19 13 Schwamm
Glass.png 20 14 Glas
Lapis Lazuli (Ore).png 21 15 Lapislazuli-Erz
Lapis Lazuli (Block).png 22 16 Lapislazuli-Block
Dispenser.png 23 17 Spender D T
Sandstone.png 24 18 Sandstein D
NoteBlock.png 25 19 Notenblock T
Bettklein.png 26 1A Bett D I
Powered Rail Off.png 27 1B Antriebsschiene D
Detector Rail.png 28 1C Sensorschiene D
Grid Sticky Piston.png 29 1D Klebriger Kolben D
WebBlock.png 30 1E Spinnennetz
Tall Grass.png 31 1F Hohes Gras D
Icon Dec Hex Blockart
Dead Shrub.png 32 20 Toter Strauch
Grid Piston.png 33 21 Kolben D
Block 34.png 34 22 Kolben-Kopf D
Cloth2.png 35 23 Wolle D
Block 36.png 36 24 Verschobener Block T
Yellowflower.png 37 25 Löwenzahn
Redrose.png 38 26 Rose
Brownmushroom.png 39 27 Brauner Pilz
Redmushroom.png 40 28 Fliegenpilz
Gold (Block).png 41 29 Goldblock
Iron (Block).png 42 2A Eisenblock
Doublestep.png 43 2B Doppelte Stufe D
Step.png 44 2C Stufe D
Brick (Block).png 45 2D Ziegelstein
Tnt.png 46 2E TNT
Bookshelf.png 47 2F Bücherregal
Mossycobblestone.png 48 30 Bemooster Pflasterstein
Obsidian.png 49 31 Obsidian
Torch.png 50 32 Fackel D
Fire.png 51 33 Feuer D
Monster Spawner.png 52 34 Monster-Spawner T
Woodenstairs.png 53 35 Eichenholztreppe D
Chest.png 54 36 Truhe D T
Redstonewire.png 55 37 Redstonekabel D I
Diamond (Ore).png 56 38 Diamanterz
Diamond (Block).png 57 39 Diamantblock
Crafting Table.png 58 3A Werkbank
Crops.png 59 3B Weizen D
Farmland.png 60 3C Ackerboden D
Furnace.png 61 3D Ofen D
Furnace (Active).png 62 3E Brennender Ofen D T
Sign.png 63 3F Schild D I T
Icon Dec Hex Blockart
Woodendoor.png 64 40 Holztür D I
Ladder flat.png 65 41 Leiter D
Rails.png 66 42 Schienen D
Cobblestone Stairs.png 67 43 Steintreppe D
Wall Sign.png 68 44 Wandschild D
Lever.png 69 45 Hebel D
Stone Pressure Plate.png 70 46 Steindruckplatte D
Iron Door.png 71 47 Eisentür D I
Wooden Pressure Plate.png 72 48 Holzdruckplatte D
Redstone (Ore).png 73 49 Redstone-Erz
Glowing Redstone Ore.png 74 4A Leuchtendes Redstoneerz
Redstone (Torch, Inactive).png 75 4B Redstone-Fackel ("aus"-Zustand) D
Redstone (Torch, Active).png 76 4C Redstone-Fackel ("an"-Zustand) D
Stone Button.png 77 4D Knopf D
Snow.png 78 4E Schnee D
Ice.png 79 4F Eis
SnowBlockImage.png 80 50 Schneeblock
Cactus.png 81 51 Kaktus D
Clay (Block).png 82 52 Lehm
Sugar Cane.png 83 53 Zuckerrohr D I
Jukebox.png 84 54 Plattenspieler D T
FencePair.png 85 55 Zaun
Pumpkin.png 86 56 Kürbis D
Bloodstone.png 87 57 Netherstein
Slowsand.png 88 58 Seelensand
Glowstone (Block).png 89 59 Glowstone
Portal.png 90 5A Portal
Pumpkin-on.png 91 5B Kürbislaterne D
Kuchen.png 92 5C Kuchenblock D I
Redstone (Repeater, Inactive).png 93 5D Verstärker (ausgeschaltet) D I
Redstone (Repeater, Active).png 94 5E Verstärker (eingeschaltet) D I
LockedChest13w03a.png 95 5F Verschlossene Truhe
Icon Dec Hex Blockart
Trapdoor.png 96 60 Falltür D
Stone.png 97 61 Stein mit Silberfischen D
Stone Brick.png 98 62 Steinziegel D
BrownMushroomCap.png 99 63 Brauner Pilzblock D
RedMushroomCap.png 100 64 Roter Pilzblock D
Iron Bars.png 101 65 Eisengitter
Glass Pane.png 102 66 Glasscheibe
Melon (Block).png 103 67 Melone
Seed Stem.png 104 68 Kürbispflanze D
Seed Stem.png 105 69 Melonenpflanze D
Vine.png 106 6A Ranken D
Fence Gate (Closed).png 107 6B Zauntor D
Brick Stairs.png 108 6C Ziegeltreppe D
Stone Brick Stairs.png 109 6D Steinziegeltreppe D
Myzel.png 110 6E Myzel
Seerose.png 111 6F Seerosenblatt
Nether Brick.png 112 70 Netherziegel
Nether Brick Fence.png 113 71 Netherziegelzaun
Nether Brick Stairs.png 114 72 Netherziegeltreppe D
Nether Wart.png 115 73 Netherwarze D
Enchantment Table.png 116 74 Zaubertisch T
Brewing Stand.png 117 75 Braustand D I T
Cauldron.png 118 76 Kessel D I
End Portal.png 119 77 Endportal T
End Portal Frame.png 120 78 Endportalrahmen D
End Stone.png 121 79 Endstein
Dragon Egg.png 122 7A Drachenei
Redstone Lamp.png 123 7B Redstone-Lampe (ausgeschaltet)
Redstone Lamp (Active).png 124 7C Redstone-Lampe (eingeschaltet)
Wooden Plank.png 125 7D Doppelte Holzstufe D
Oak-Wood Slab.png 126 7E Holzstufe D
CocoaPlantImg.png 127 7F KakaopflanzeB
Bild Dec Hex Blockart
Sandstone Stairs.png 128 80 Sandsteintreppe D
Emerald Ore2.png 129 81 Smaragderz
Endertruhe.png 130 82 Endertruhe TD
Tripwire2.png 131 83 Haken D
Tripwire.png 132 84 Stolperdraht D I
Block of Emerald.png 133 85 Smaragdblock
Spruce Wood Stairs.png 134 86 Fichtenholztreppe D
Birch Wood Stairs.png 135 87 Birkenholztreppe D
Jungle Wood Stairs.png 136 88 Tropenholztreppe D
Adventure Mode Control Block.png 137 89 Kommandoblock T
Beacon Block.png 138 8A Leuchtfeuer T
Cobblestone Wall.png 139 8B Mauer D
Flower Pot.png 140 8C Blumentopf D I
Carrot (Block).png 141 8D Karottenpflanze D I
Potatoes (Block).png 142 8E Kartoffelpflanze D I
Wooden Button.png 143 8F Holzknopf D
Skeleton Skull.png 144 90 Kopf T I
Anvil.png 145 91 Amboss D
Trapped Chest.png 146 92 Redstonetruhe
Weighted Pressure Plate (Light).png 147 93 Gewichtete Druckplatte (Leicht)
Weighted Pressure Plate (Heavy).png 148 94 Gewichtete Druckplatte (Schwer)
Redstone Comparator.png 149 95 Komparator (ausgeschaltet) D I
Redstone Comparator (Active).png 150 96 Komparator (eingeschaltet) D I
Daylight Detector.png 151 97 Tageslichtsensor
Block of Redstone.png 152 98 Redstoneblock
Nether Quartz Ore.png 153 99 Netherquarzerz
Hopper.png 154 9A Trichter
Block of Quartz.png 155 9B Quarzblock
Quartz Stairs.png 156 9C Quarztreppe
Activator Rail.png 157 9D Aktivierungsschiene
Dropper.png 158 9E Dropper
White Stained Clay.png 159 9F Gefärbter Lehm
Icon Dec Hex Blockart
Hay Bale.png 170 AA Strohballen
White Carpet.png 171 AB Teppich
Hardened Clay.png 172 AC Gehärteter Lehm
Block of Coal.png 173 AD Kohleblock


[Bearbeiten] Item-IDs

Alle Items besitzen eine ID über 255 (Hex: FF), um Block-IDs von Item-IDs trennen zu können.

Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png 256 100 Eisenschaufel
ItemCSS.png 257 101 Eisenspitzhake
ItemCSS.png 258 102 Eisenaxt
ItemCSS.png 259 103 Feuerzeug
ItemCSS.png 260 104 Apfel
ItemCSS.png 261 105 Bogen
ItemCSS.png 262 106 Pfeil
ItemCSS.png 263 107 Kohle D
ItemCSS.png 264 108 Diamant
ItemCSS.png 265 109 Eisenbarren
ItemCSS.png 266 10A Goldbarren
ItemCSS.png 267 10B Eisenschwert
ItemCSS.png 268 10C Holzschwert
ItemCSS.png 269 10D Holzschaufel
ItemCSS.png 270 10E Holzspitzhacke
ItemCSS.png 271 10F Holzaxt
ItemCSS.png 272 110 Steinschwert
ItemCSS.png 273 111 Steinschaufel
ItemCSS.png 274 112 Steinspitzhacke
ItemCSS.png 275 113 Steinaxt
ItemCSS.png 276 114 Diamantschwert
ItemCSS.png 277 115 Diamantschaufel
ItemCSS.png 278 116 Diamantspitzhacke
ItemCSS.png 279 117 Diamantaxt
ItemCSS.png 280 118 Stock
ItemCSS.png 281 119 Schüssel
ItemCSS.png 282 11A Pilzsuppe
ItemCSS.png 283 11B Goldschwert
ItemCSS.png 284 11C Goldschaufel
ItemCSS.png 285 11D Goldspitzhacke
ItemCSS.png 286 11E Goldaxt
ItemCSS.png 287 11F Faden
Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png 288 120 Feder
ItemCSS.png 289 121 Schwarzpulver
ItemCSS.png 290 122 Holzhacke
ItemCSS.png 291 123 Steinhacke
ItemCSS.png 292 124 Eisenhacke
ItemCSS.png 293 125 Diamanthacke
ItemCSS.png 294 126 Goldhacke
ItemCSS.png 295 127 Samen
ItemCSS.png 296 128 Weizen
ItemCSS.png 297 129 Brot
ItemCSS.png 298 12A Lederhelm
ItemCSS.png 299 12B Lederbrustplatte
ItemCSS.png 300 12C Lederhose
ItemCSS.png 301 12D Lederstiefel
ItemCSS.png 302 12E Kettenhelm
ItemCSS.png 303 12F Kettenbrustplatte
ItemCSS.png 304 130 Kettenhose
ItemCSS.png 305 131 Kettenschuhe
ItemCSS.png 306 132 Eisenhelm
ItemCSS.png 307 133 Eisenbrustplatte
ItemCSS.png 308 134 Eisenhose
ItemCSS.png 309 135 Eisenstiefel
ItemCSS.png 310 136 Diamanthelm
ItemCSS.png 311 137 Diamantbrustplatte
ItemCSS.png 312 138 Diamanthose
ItemCSS.png 313 139 Diamantstiefel
ItemCSS.png 314 13A Goldhelm
ItemCSS.png 315 13B Goldbrustplatte
ItemCSS.png 316 13C Goldhose
ItemCSS.png 317 13D Goldstiefel
ItemCSS.png 318 13E Feuerstein
ItemCSS.png 319 13F Schweinefleisch
Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png 320 140 Gebratenes Schweinefleisch
ItemCSS.png 321 141 Gemälde
ItemCSS.png 322 142 Goldener Apfel
ItemCSS.png 323 143 Schild
ItemCSS.png 324 144 Holztür
ItemCSS.png 325 145 Eimer
ItemCSS.png 326 146 Wassereimer
ItemCSS.png 327 147 Lavaeimer
ItemCSS.png 328 148 Lore
ItemCSS.png 329 149 Sattel
ItemCSS.png 330 14A Eisentür
ItemCSS.png 331 14B Redstone
ItemCSS.png 332 14C Schneeball
ItemCSS.png 333 14D Boot
ItemCSS.png 334 14E Leder
ItemCSS.png 335 14F Milch
ItemCSS.png 336 150 Ziegel
ItemCSS.png 337 151 Lehm
ItemCSS.png 338 152 Zuckerrohr
ItemCSS.png 339 153 Papier
ItemCSS.png 340 154 Buch
ItemCSS.png 341 155 Schleimball
ItemCSS.png 342 156 Güterlore
ItemCSS.png 343 157 Angetriebene Lore
ItemCSS.png 344 158 Ei
ItemCSS.png 345 159 Kompass
ItemCSS.png 346 15A Angel
ItemCSS.png 347 15B Uhr
ItemCSS.png 348 15C Glowstonestaub
ItemCSS.png 349 15D Roher Fisch
ItemCSS.png 350 15E Gebratener Fisch
ItemCSS.png 351 15F Tintenbeutel
Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png 352 160 Knochen
ItemCSS.png 353 161 Zucker
ItemCSS.png 354 162 Kuchen
ItemCSS.png 355 163 Bett
ItemCSS.png 356 164 Redstone-Verstärker
ItemCSS.png 357 165 Keks
ItemCSS.png 358 166 Karte
ItemCSS.png 359 167 Schere
ItemCSS.png 360 168 Melonenscheibe
ItemCSS.png 361 169 Kürbiskerne
ItemCSS.png 362 16A Melonenkerne
ItemCSS.png 363 16B rohes Rindfleisch
ItemCSS.png 364 16C Steak
ItemCSS.png 365 16D rohes Hühnchen
ItemCSS.png 366 16E gebratenes Hühnchen
ItemCSS.png 367 16F Verrottetes Fleisch
ItemCSS.png 368 170 Enderperle
ItemCSS.png 369 171 Lohenrute
ItemCSS.png 370 172 Ghastträne
ItemCSS.png 371 173 Goldnugget
ItemCSS.png 372 174 Netherwarze
ItemCSS.png 373 175 Trank D
ItemCSS.png 374 176 Glasflasche
ItemCSS.png 375 177 Spinnenauge
ItemCSS.png 376 178 Fermentiertes Spinnenauge
ItemCSS.png 377 179 Lohenstaub
ItemCSS.png 378 17A Magmacreme
ItemCSS.png 379 17B Braustand
ItemCSS.png 380 17C Kessel
ItemCSS.png 381 17D Enderauge
ItemCSS.png 382 17E Glitzernde Melone
ItemCSS.png 383 17F Spawner-Ei D
Icon Dec Hex Item
ItemCSS.png 384 180 Erfahrungsfläschchen
ItemCSS.png 385 181 Feuerkugel
ItemCSS.png 386 182 Buch und Feder
ItemCSS.png 387 183 Geschriebenes Buch
ItemCSS.png 388 184 Smaragd
ItemCSS.png 389 185 Rahmen
ItemCSS.png 390 186 Blumentopf
ItemCSS.png 391 187 Karotte
ItemCSS.png 392 188 Kartoffel
ItemCSS.png 393 189 Ofenkartoffel
ItemCSS.png 394 18A Giftige Kartoffel
ItemCSS.png 395 18B Leere Karte
ItemCSS.png 396 18C Goldene Karotte
BlockCSS.png 397 18D Kopf B
ItemCSS.png 398 18E Karottenrute
ItemCSS.png 399 18F Netherstern
ItemCSS.png 400 190 Kürbiskuchen
ItemCSS.png 401 191 Feuerwerksrakete
ItemCSS.png 402 192 Feuerwerksstern
ItemCSS.png 403 193 Verzaubertes Buch
ItemCSS.png 404 194 Komparator
ItemCSS.png 405 195 Netherziegel
ItemCSS.png 406 196 Netherquarz
ItemCSS.png 407 197 TNT-Lore
ItemCSS.png 408 198 Trichterlore
ItemCSS.png 416 1A0 Pferdesattel
ItemCSS.png 417 1A1 Eisenpferderüstung
ItemCSS.png 418 1A2 Goldpferderüstung
ItemCSS.png 419 1A3 Diamantpferderüstung
ItemCSS.png 420 1A4 Leine
ItemCSS.png 421 1A5 Namensschild
ItemCSS.png 2256 8D0 13-Schallplatte
ItemCSS.png 2257 8D1 Cat-Schallplatte
ItemCSS.png 2258 8D2 Blocks-Schallplatte
ItemCSS.png 2259 8D3 Chirp-Schallplatte
ItemCSS.png 2260 8D4 Far-Schallplatte
ItemCSS.png 2261 8D5 Mall-Schallplatte
ItemCSS.png 2262 8D6 Mellohi-Schallplatte
ItemCSS.png 2263 8D7 Stal-Schallplatte
ItemCSS.png 2264 8D8 Strad-Schallplatte
ItemCSS.png 2265 8D9 Ward-Schallplatte
ItemCSS.png 2266 8DA 11-Schallplatte
ItemCSS.png 2267 8DB Wait-Schallplatte

[Bearbeiten] Objekt-IDs

Bild Dezimal Hexadezimal Objekt
Drops
EnvCSS.png
1 01 Gedropptes Item
EntityCSS.png 2 02 Erfahrungskugel
Unbeweglich
ItemCSS.png 9 09 Gemälde
ItemCSS.png 18 12 Platzierter Rahmen
Geschosse
EntityCSS.png 10 0A Abgeschossener Pfeil
EntityCSS.png 11 0B Geworfener Schneeball
EntityCSS.png 12 0C Ghastfeuerball
EntityCSS.png 13 0D Lohenfeuerball
EntityCSS.png 14 0E Geworfene Enderperle
EntityCSS.png 15 0F Geworfenes Enderauge
ItemCSS.png 16 10 Geworfener Werfbarer Trank
ItemCSS.png 17 11 Geworfenes Erfahrungsfläschchen
EntityCSS.png 19 13 Geschossener Witherschädel
ItemCSS.png 22 16 Feuerwerksrakete
Blöcke
EntityCSS.png 20 14 Gezündetes TNT
EntityCSS.png EntityCSS.png BlockCSS.png 21 15 Fallender Block (Kies, Sand, oder Drachenei)
Fahrzeuge
EntityCSS.png 41 29 Boot
EntityCSS.png 42 2A Lore
EntityCSS.png 43 2B Güterlore
EntityCSS.png 44 2C Angetriebene Lore
EntityCSS.png 45 2D TNT-Lore
EntityCSS.png 46 2E Trichterlore
EntityCSS.png 47 2F Lore mit Monsterspawner
Übergeordnet
EntityCSS.png 48 30 Mob
EntityCSS.png 49 31 Mensch (entfernt)
Bild Dezimal Hexadezimal Objekt
Aggressive Mobs
EntityCSS.png 50 32 Creeper
EntityCSS.png 51 33 Skelett
EntityCSS.png EntityCSS.png 52 34 Spinne
EntityCSS.png 53 35 Riese
EntityCSS.png 54 36 Zombie
EntityCSS.png 55 37 Schleim
EntityCSS.png 56 38 Ghast
EntityCSS.png 57 39 Zombie Pigman
EntityCSS.png 58 3A Enderman
EntityCSS.png 59 3B Höhlenspinne
EntityCSS.png 60 3C Silberfisch
EntityCSS.png 61 3D Lohe
EntityCSS.png 62 3E Magmawürfel
EntityCSS.png 63 3F Enderdrache
EntityCSS.png 64 40 Wither
EntityCSS.png 65 41 Fledermaus
EntityCSS.png 66 42 Hexe
Bild Dezimal Hexadezimal Objekt
Passive Mobs
EntityCSS.png 90 5A Schwein
EntityCSS.png 91 5B Schaf
EntityCSS.png 92 5C Kuh
EntityCSS.png 93 5D Huhn
EntityCSS.png 94 5E Tintenfisch
EntityCSS.png 95 5F Wolf
EntityCSS.png 96 60 Pilzkuh
EntityCSS.png EntityCSS.png 97 61 Schneegolem
EntityCSS.png 98 62 Ozelot
EntityCSS.png 99 63 Eisengolem
EntityCSS.png 100 64 Pferd
EntityCSS.png 120 78 Dorfbewohner
Andere
EntityCSS.png 200 C8 Enderkristall

[Bearbeiten] Biom-IDs

Datenwert Name Biom
-1 (Nicht berechnet) (Nicht vorhanden)
0 Ocean Ozean
1 Plains Ebene
2 Desert Wüste
3 Extreme Hills Extreme Berge
4 Forest Wald
5 Taiga Taiga
6 Swampland Sumpf
7 River Fluss
8 Hell Nether
9 Sky Das Ende
10 Frozen Ocean Gefrorener Ozean
Datenwert Name Biom
11 Frozen River Gefrorener Fluss
12 Ice Plains Tundra
13 Ice Mountains Eisige Berge
14 Mushroom Island Pilzbiom
15 Mushroom Island Shore Ufer eines Pilzbioms
16 Beach Strand
17 Desert Hills Wüstenhügel
18 Forest Hills Waldhügel
19 Taiga Hills Taigahügel
20 Extreme Hills Edge Rand der extremen Berge
21 Jungle Dschungel
22 JungleHills Dschungelhügel

[Bearbeiten] Inventarslot-IDs

Diese Identifikations-Nummern sind insofern besonders, weil sie keiner durchgängigen numerischen Ordnung folgen.

Items slot number.png

[Bearbeiten] Zusätzliche Datenwerte (Metadaten)

Einige Blöcke und Items benötigen zusätzlich zu ihrer ID noch weitere Daten, um definiert zu werden. Diese werden Metadaten bzw. zusätzliche Datenwerte genannt und hinter der ID gespeichert. Einige Werte können sich von Version zu Version unterscheiden.

[Bearbeiten] Holz

Der zuzätzliche Wert entscheidet, zu welcher Baumart der Holzblock gehört.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Eichenholz
BlockCSS.png 1 Fichtenholz
BlockCSS.png 2 Birkenholz
BlockCSS.png 3 Tropenholz

Zudem existieren drei weitere Werte, um die Ausrichtung des Holzblocks zu bestimmen, sofern er nicht vertikal steht.

  • 4: Von Ost nach West ausgerichtet
  • 8: Von Nord nach Süd ausgerichtet
  • 12: Keine Ausrichtung, Seitentexturen an allen 6 Seiten

[Bearbeiten] Holzbretter und Holzstufen

Holzbretter besitzt dieselben Werte wie die Holzblöcke, aus denen sie gecraftet werden. Holzstufen wiederrum besitzen dieselben Datenwerte wie die Holzbretter, das zu ihrer Herstellung benutzt wurde. Zusätzlich existiert der Wert 8 für eine Kopf-über-Stufe.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Eichenholzbrett
BlockCSS.png 1 Fichtenholzbrett
BlockCSS.png 2 Birkenholzbrett
BlockCSS.png 3 Tropenholzbrett

[Bearbeiten] Heuballen

Heuballen besitzen weitere Werte, um die Ausrichtung zu bestimmen. Sie ähneln den Holzblockwerten.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Heuballen
BlockCSS.png 4 Osten -Westen
BlockCSS.png 8 Norden - Süden
BlockCSS.png 12 Seitentextur an allen Seiten

[Bearbeiten] Feuer

0x0 ist der Wert eines neu platzierten Feuers. Sobald es den Wert 0xF erreicht hat, funktioniert der "ewige Feuer-Trick", da es ab dann keine weiteren Updates mehr für diesen Feuer-Block geben wird.

[Bearbeiten] Laub

Wie auch beim Holzblock entscheidet der Wert über die Baumart. Zusätzlich springt der Wert auf 8, wenn ein Block neben dem Laub updated. In diesem Fall wird überprüft, ob das Laub zerfallen soll. Vom Spieler platziertes Laub hat den Wert 4. Dieser Wert verhindert das Zerfallen des Laubs und überschreibt den Wert 8.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Eichenlaub
BlockCSS.png 1 Fichtennadeln
BlockCSS.png 2 Birkenlaub
BlockCSS.png 3 Tropenlaub

[Bearbeiten] Kohle

Der Wert entscheidet, um welche Art von Kohle es sich handelt. 0 steht für normale, 1 für Holzkohle.

[Bearbeiten] Plattenspieler

Plattenspieler bestimmen ihren Inhalt über einen zusätzlichen Wert. Dieser Wert ist dabei identisch mit der ID des in dem Plattenspieler enthaltenen Items.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 nichts / leer
ItemCSS.png 2256 13-Schallplatte (gold)
ItemCSS.png 2257 Cat-Schallplatte (grün)
ItemCSS.png 2258 Blocks-Schallplatte (orange)
ItemCSS.png 2259 Chirp-Schallplatte (rot)
ItemCSS.png 2260 Far-Schallplatte (hellgrün)
ItemCSS.png 2261 Mall-Schallplatte (lila)
ItemCSS.png 2262 Mellohi-Schallplatte (violett)
ItemCSS.png 2263 Stal-Schallplatte (schwarz)
ItemCSS.png 2264 Strad-Schallplatte (weiß)
ItemCSS.png 2265 Ward-Schallplatte (grün)
ItemCSS.png 2266 11-Schallplatte (gebrochene Platte)
ItemCSS.png 2267 Wait-Schallplatte (blau)

[Bearbeiten] Setzlinge

Dieser Wert ist zweigeteilt. Die erste Hälfte ist ein Zähler von 0 bis 3, der in zufälligen Abständen um eins weiterläuft. Sobald der Zähler 3 erreicht, wird der Setzling durch einen Baum ersetzt. Die zweite Hälfte reicht von 0 bis 3 und definiert die Baumart. Dieser Wert ist identisch mit Holz und Laub. Bevor mit der Beta 1.5 verschiedene Setzlinge eingeführt wurden, bestand der zusätzliche Datenwert nur aus dem Zähler. Dieser reichte damals noch bis 15.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Eichensetzling
BlockCSS.png 1 Fichtensetzling
BlockCSS.png 2 Birkensetzling
BlockCSS.png 3 Tropenbaumsetzling

[Bearbeiten] Kaktus

Kakteen benutzen ebenfalls einen Zähler von 0 bis 15. Erreicht er 15, wächst auf dem Kaktus ein neuer Block, sofern er seine Maximalhöhe von drei Blöcken noch nicht erreicht hat.

[Bearbeiten] Zuckerrohr

Zuckerrohr benutzt dieselbe Zählfunktion wie Kakteen.

[Bearbeiten] Wasser und Lava

Flüssigkeiten bestimmen ihre Höhe mit einem zusätzlich Wert. 0 steht für einen vollen Block. Je höher der Wert ist, desto weiter ist die Flüssigkeit von seiner Quelle entfernt. Wasser fließt dabei 7 Blöcke weit (Wert von 1 bis 7), Lava in der Oberwelt nur 3 Blöcke (benutzt dabei die Werte 2, 4 und 6). Der Wert 8 steht für eine fallende Flüssigkeit. Die Fließrichtung wird während des Spiels berechnet und hängt von der Position von Quellblöcken ab.

[Bearbeiten] Landwirtschaftliche Blöcke

[Bearbeiten] Ackerboden

0 bedeutet trockener Boden. Von 1 bis 7 steigt die Feuchtigkeit immer weiter an, abhängig davon, wie weit das nächste Wasser entfernt ist.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 trockener Boden
BlockCSS.png 1-7 feuchter Boden

[Bearbeiten] Getreide

Frisch gesäter Weizen hat einen Wert von 0. In zufälligen Abständen springt der Zähler dann immer einen weiter, bis es bei 7 erntebereit ist.

Bild Wert
BlockCSS.png 0
BlockCSS.png 1
BlockCSS.png 2
BlockCSS.png 3
BlockCSS.png 4
BlockCSS.png 5
BlockCSS.png 6
BlockCSS.png 7

[Bearbeiten] Kürbis- und Melonenpflanzen

Genau wie Weizen wachsen auch Kürbisse und Melonen von Stufe 0 bis Stufe 7, wobei immer ein bisschen mehr der Textur aus dem Boden schaut. Wenn der Zähler 7 erreicht, erscheint neben dem Setzling entweder eine Melone oder ein Kürbis, sofern sich dort freier Erdboden befindet. Solange sich die Frucht neben der Pflanze befindet, ist der Stiel zur Frucht hingebogen.

[Bearbeiten] Karotten- und Kartoffelpflanzen

Genau wie Weizen wachsen auch Karotten und Kartoffeln von Stufe 0 bis Stufe 7. Die frisch gepflanzte Feldfrucht hat den Wert 0, die Erntebereite den Wert 7.

[Bearbeiten] Netherwarzen

Wie auch beim Weizen, bezieht sich der Datenwerte auf die Größe der Netherwarze. Es gibt drei sichtbare Stadien von Nether-Warzen:

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 klein
BlockCSS.png 1-2 mittelgroß
BlockCSS.png 3 groß

[Bearbeiten] Wolle und Teppich

Anders als noch im Classic-Modus haben alle 16 Wollblöcke dieselbe ID. Die Farbe bestimmt ein zusätzlicher Wert. Außerdem gibt es exakt die gleichen Werte für den Teppich.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Weiß
BlockCSS.png 1 Orange
BlockCSS.png 2 Pink
BlockCSS.png 3 Hellblau
BlockCSS.png 4 Gelb
BlockCSS.png 5 Hellgrün
BlockCSS.png 6 Rosa
BlockCSS.png 7 Grau
Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 8 Hellgrau
BlockCSS.png 9 Türkis
BlockCSS.png 10 Violett
BlockCSS.png 11 Blau
BlockCSS.png 12 Braun
BlockCSS.png 13 Grün
BlockCSS.png 14 Rot
BlockCSS.png 15 Schwarz

[Bearbeiten] Farbstoffe

Farbstoffe haben wie Wolle einen zusätzlichen Wert, um ihre Farbe zu speichern. Zu beachten ist, dass die Farbstoff-Werte die Umkehrung der Woll-Werte sind.

Bild Wert Beschreibung
ItemCSS.png 0 Tintensack
ItemCSS.png 1 Rosenrot
ItemCSS.png 2 Kaktusgrün
ItemCSS.png 3 Kakaobohne
ItemCSS.png 4 Lapislazuli
ItemCSS.png 5 Violetter Farbstoff
ItemCSS.png 6 Türkisfarbener Farbstoff
ItemCSS.png 7 Hellgrauer Farbstoff
Bild Wert Beschreibung
ItemCSS.png 8 Grauer Farbstoff
ItemCSS.png 9 Rosa Farbstoff
ItemCSS.png 10 Hellgrüner Farbstoff
ItemCSS.png 11 Löwenzahngelb
ItemCSS.png 12 Hellblauer Farbstoff
ItemCSS.png 13 Pinker Farbstoff
ItemCSS.png 14 Orangefarbener Farbstoff
ItemCSS.png 15 Knochenmehl

[Bearbeiten] Fackeln und Redstone-Fackeln

Fackeln jeder Art benötigen einen zusätzlichen Wert, um ihre Ausrichtung zu bestimmen.

  • 1: nach Süden
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Westen
  • 4: nach Osten
  • 5: nach oben (auf der Oberseite eines Blocks)

[Bearbeiten] Schienen

Alle drei Arten benutzen diese Werte, um ihre Ausrichtung zu speichern. Je nach Schienentyp unterscheiden sich die Werte jedoch etwas. Allen gemeinsam sind die folgenden Werte:

  • 0: von Ost nach West
  • 1: von Nord nach Süd
  • 2: aufsteigend nach Süden
  • 3: aufsteigend nach Norden
  • 4: aufsteigend nach Osten
  • 5: aufsteigend nach Westen

Normale Schienen können zusätzlich Kurven bilden:

  • 6: Nordost-Ecke
  • 7: Südost-Ecke
  • 8: Südwest-Ecke
  • 9: Nordwest-Ecke

Weiterhin bekommen Antriebsschienen den Wert 8, wenn sie aktiviert wurden.

[Bearbeiten] Leitern

An welcher Seite eines Blocks sich Leitern befinden, wird so bestimmt.

  • 2: Ostseite
  • 3: Westseite
  • 4: Nordseite
  • 5: Südseite

[Bearbeiten] Treppen

Treppen speichern ebenfalls ihre Ausrichtung durch zusätzliche Werte.

  • 0: aufsteigend nach Süden
  • 1: aufsteigend nach Norden
  • 2: aufsteigend nach Westen
  • 3: aufsteigend nach Osten

Zusätzlich steht der Wert 4 dafür, dass die Treppe auf dem Kopf steht.

[Bearbeiten] Hebel

Der Wert 8 definiert einen umgelegten Hebel, der Energie spendet. Der Rest der Zusatzinformation dient der Ausrichtung:

  • 1: Nach Süden zeigend
  • 2: Nach Norden zeigend
  • 3: Nach Westen zeigend
  • 4: Nach Osten zeigend
  • 5: Auf dem Boden, nach Westen zeigend, wenn ausgeschaltet
  • 6: Auf dem Boden, nach Süden zeigend, wenn ausgeschaltet

[Bearbeiten] Türen

[Bearbeiten] Bis Vollversion 1.2

Die Werte für Türen sind etwas komplizierter und ergeben sich insgesamt durch Addieren. Der erste Teil steht für die Ecke des Blocks, in der das Schanier befestigt ist:

  • 0: Nordostecke
  • 1: Südostecke
  • 2: Südwestecke
  • 3: Nordwestecke

Zusätzlich existieren noch zwei weitere Werte:

  • 8 steht für die obere Hälfte einer Tür. Ist dieser Wert nicht vorhanden, handelt es sich um den unteren Teil
  • 4 zeigt an, dass die Tür gegen den Uhrzeigersinn geschwungen wurde.

Der gesamte Wert ergibt sich, wenn man die entsprechenden Werte zusammenzählt. Beispiel: Der obere Teil einer Tür (8), die in der Nordwestecke (3) befestigt ist, wurde gegen den Uhrzeigersinn gedreht (4). Der Wert des Blocks ist demnach 8+3+4= 15.

[Bearbeiten] Seit Vollversion 1.2

Veranschaulichung der Datenwerte auf englisch (klicken zum Vergrößern)

Seit Vollversion 1.2 (12w06a) benutzen Türen andere Werte, mit der Folge dass Doppeltüren durch Redstone richtig geöffnet und geschlossen werden können. Die gesamten Daten, um eine Tür zu definieren, wird dabei aus beiden Türhälften bezogen.

  • Die untere Hälfte einer Tür besitzt Wert 0, die obere Wert 8.

Obere Hälfte

  • Beträgt der Wert 0, befindet sich das Schanier links, bei 1 rechts (von vorne betrachtet).

Das bedeutet, der Wert für die obere Türhälfte beträgt entweder 8 oder 9.

Untere Hälfte

  • Beträgt der Wert 4, ist die Tür geschlossen, bei 0 steht sie offen.

Die restlichen Werte bestimmen die Ausrichtung im geschlossenen Zustand:

  • 0: nach Westen
  • 1: nach Norden
  • 2: nach Osten
  • 3: nach Süden

Der Gesamtwert ergibt sich wieder durch Addieren. Beispiel: Die untere Hälfte einer Tür (0), die nach Osten zeigt (2), steht offen (4). Sie hat also den Wert 0+2+4=6. Zusammen mit den Werten der oberen Hälfte, 8 für Schanier links bzw. 9 für Schanier rechts, ergibt sich die Darstellung der gesamten Tür.

[Bearbeiten] Knopf

  • 1: Schalter zeigt nach Süden
  • 2: Schalter zeigt nach Norden
  • 3: Schalter zeigt nach Westen
  • 4: Schalter zeigt nach Osten
  • 8: Schalter wurde gedrückt

[Bearbeiten] Stehende Schilder

Freistehende Schilder können in 16 verschiedene Richtungen zeigen:

  • 0: West
  • 1: West-Nordwest
  • 2: Nordwest
  • 3: Nord-Nordwest
  • 4: Nord
  • 5: Nord-Nordost
  • 6: Nordost
  • 7: Ost-Nordost
  • 8: Ost
  • 9: Ost-Südost
  • 10: Südost
  • 11: Süd-Südost
  • 12: Süd
  • 13: Süd-Südwest
  • 14: Südwest
  • 15: West-Südwest

[Bearbeiten] Wandschilder

Wandschilder haben nur vier Ausrichtungsmöglichkeiten:

  • 2: Nach Osten
  • 3: Nach Westen
  • 4: Nach Norden
  • 5: Nach Süden

[Bearbeiten] Öfen, Truhen und Spender

Die Ausrichtungswerte von Öfen, Truhen und Spendern sind mit denen von Wandschildern identisch.

[Bearbeiten] Kürbisse und Kürbislaternen

Es wird ebenfalls die Ausrichtung bestimmt:

  • 0: Nach Osten
  • 1: Nach Süden
  • 2: Nach Westen
  • 3: Nach Norden

[Bearbeiten] Druckplatten

Beträgt der zusätzliche Wert 1, ist die Druckplatte aktiviert.

[Bearbeiten] Einzelne und doppelte Stufen

Das Stufenmaterial ist von diesen Werten abhängig.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Stein
BlockCSS.png 1 Sandstein
BlockCSS.png 2 Holz
BlockCSS.png 3 Pflasterstein
BlockCSS.png 4 Ziegel
BlockCSS.png 5 Steinziegel
BlockCSS.png 6 Netherziegel
BlockCSS.png 7 Quarz
BlockCSS.png 8 Glatte Steinstufe (Nur Doppelstufe)
BlockCSS.png 9 Glatte Sandsteinstufe (Nur Doppelstufe)

Weiterhin definiert der Wert 8 eine auf dem Kopf stehende Stufe.

[Bearbeiten] Kuchen

Die Werte von 0 bis 5 entsprechen der Anzahl der bereits verzehrten Stücke des Kuchens.

[Bearbeiten] Bett

Wie bei vielen anderen Blöcken auch, benötigen Betten weitere Daten, um ihre Ausrichtung zu speichern:

  • 0: Kopf zeigt nach Westen
  • 1: Kopf zeigt nach Norden
  • 2: Kopf zeigt nach Osten
  • 3: Kopf zeigt nach Süden

Der Wert 4 definiert ein besetztes Bett. Ist dieser nicht vorhanden, ist das Bett frei. Zusätzlich benutzt der Kopf des Bettes noch den Wert 8. Ist dieser nicht vorhanden, handelt es sich um den Fußteil.

[Bearbeiten] Redstone-Verstärker

Die zusätzlichen Werte der Redstone-Verstärker sind zweiteilig. Die erste Hälfte gibt die Ausrichtung an:

  • 0: Osten
  • 1: Süden
  • 2: Westen
  • 3: Norden

Die zweite Hälfte die Verzögerungsstufe:

  • 0: Erste Stufe
  • 1: Zweite Stufe
  • 2: Dritte Stufe
  • 3: Vierte Stufe

[Bearbeiten] Redstone-Kabel

Redstone-Kabel haben 15 verschiedene Werte, um ihre Ladung anzuzeigen. 15 ist der höchste Wert, den Kabel besitzen, die direkt neben einer Stromquelle platziert wurden. Je weiter das Kabel dann von der Quelle entfernt ist, desto weiter sinkt der Wert und die Energie lässt nach, bis der Wert 0 erreicht ist, was keiner Energie entspricht. An diesen Punkt muss das Signal durch einen Verstärker aufgefrischt werden. Die Ausrichtung von Kabeln ist von angrenzenden Blöcken abhängig und wird während des Spiels berechnet, anstatt gespeichert zu werden.

[Bearbeiten] Hohes Gras

Hohes Gras hat drei Erscheinungsformen:

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Strauch (nicht zu verwechseln mit dem Block Toter Strauch, der dieselbe Grafik nutzt)
BlockCSS.png 1 Hohes Gras
BlockCSS.png 2 Farn

[Bearbeiten] Falltür

Ist der Wert 4 vorhanden, steht die Falltür offen, andernfalls nicht. Bei einem Wert von 8 wurde die Falltür an der oberen Seite eines Blockes platziert. Zusätzlich bestimmen die folgenden Werte, in welcher Richtung das Schanier liegt:

  • 0x0: Westen
  • 0x1: Osten
  • 0x2: Süden
  • 0x3: Norden

[Bearbeiten] Normale und klebrige Kolben

Kolben können ebenfalls in verschiedene Richtungen zeigen:

  • 0: Runter
  • 1: Hoch
  • 2: Ostwärts
  • 3: Westwärts
  • 4: Nach Norden
  • 5: Nach Süden

Hat der Kolben zusätzlich den Wert 8, ist er ausgefahren.

[Bearbeiten] Kolben-Köpfe

Kolben-Köpfe verwenden dieselben Datenwerte wie Kolben, jedoch steht der Wert 8 dafür, dass es sich um einen klebrigen Kolben-Kopf handelt.

[Bearbeiten] Steinziegel

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Normal
BlockCSS.png 1 Bemoost
BlockCSS.png 2 Rissig
BlockCSS.png 3 Gemeißelt

[Bearbeiten] Riesige Pilze

Sowohl Hut als auch Stiel eines riesigen Pilzes bestehen aus den gleichen Blöcken. Die unten stehenden Datenwerte bestimmen die Textur und damit die Funktion des Blockes. Der Standard-Pilzblock besitzt an allen Seiten die Porentextur. Die Huttextur ist je nach Pilz entweder rot oder braun. Die Texturen von Poren und Stiel werden von beiden Pilzen genutzt. Texturen, die in der Tabelle nicht beschrieben sind, sind Poren.

Wert Beschreibung Texturen
0 Fleischiger Teil Poren an allen Seiten
1 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Osten
2 Seitenstück Huttextur oben und im osten
3 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Osten
4 Seitenstück Huttextur oben und im Norden
5 Oberes Stück Huttextur oben
6 Seitenstück Huttextur oben und im Süden
7 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Westen
8 Seitenstück Huttextur oben und im Westen
9 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Westen
10 Stiel Stieltextur in allen vier Richtungen, Porentextur oben und unten
11 Fleischiger Teil Poren an allen Seiten
12 Fleischiger Teil Poren an allen Seiten
13 Fleischiger Teil Poren an allen Seiten
14 Hut Huttextur an allen Seiten
15 Stiel Stieltextur an allen Seiten

[Bearbeiten] Ranken

Hiermit bestimmen Ranken die Richtung, in der sie festgewachsen ist. Anders als bei vielen anderen Blöcken, können mehrere Ranken in verschiedene Richtung zeigend denselben Platz belegen. Aus diesem Grund verwenden sie ein etwas anderes System zum speichern ihrere Daten.

  • 0: Oberseite
  • 1: Westseite
  • 2: Nordseite
  • 4: Ostseite
  • 8: Südseite

[Bearbeiten] Zauntore

Diese Werte zeigen an, in welche Richtung sich das Tor öffnet und ob es offen steht.

  • 0: nach Westen
  • 1: nach Norden
  • 2: nach Osten
  • 3: nach Süden
  • 4: Tor steht offen

[Bearbeiten] Silberfisch-Stein

Silberfische verstecken sich in Block 97. Dieser Block kann drei verschiedene Erscheinungsformen haben. Befindet sich dieser Block also unter anderen, gleichaussehenden Blöcken, ist er perfekt getarnt.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Stein
BlockCSS.png 1 Pflasterstein
BlockCSS.png 2 Steinziegel


[Bearbeiten] Schnee

Verschiedene Schneehöhen von 0-7, aufsteigend von links nach rechts

Schnee bildet je nach verwendeten Datenwert eine unterschiedlich dicke Schicht. Der Wert 0 entspricht einer normalen Schneeschicht, wie sie in jeder Karte vorkommt. Der höchste Wert 7 steht für einen vollen Block.

[Bearbeiten] Kessel

Hiermit wird der Füllstand des Kessels angegeben, basierend darauf, wie viele Flaschen mit dem enthaltenen Wasser gefüllt werden können.

  • 0: Leer
  • 1: 13 gefüllt
  • 2: 23 gefüllt
  • 3: Voll

[Bearbeiten] Endportalrahmen

Die Blöcke, aus denen der Rahmen des Portals besteht, benutzen zusätzliche Datenwerte, um ihre Ausrichtung anzugeben. Ein Endportal kann nur aktiviert werden, wenn alle Rahmenstücke zur Mitte des Portals ausgerichtet sind.

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Westen
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Osten

Zusätzlich wird der Wert 4 aktiviert, wenn sich ein Enderauge im Block befindet.

[Bearbeiten] Braustand

Dieser Wert gibt an, welcher Platz im Braustand eine Flasche enthält. Der genaue Inhalt wird als Tile Entity gespeichert.

  • 1: Platz, der nach Osten zeigt
  • 2: Platz, der nach Südwesten zeigt
  • 4: Platz, der nach Nordosten zeigt

[Bearbeiten] Spawner-Ei

Spawner-Eier werden über einen zusätzlichen Datenwert definiert, der den spawnenden Mob bestimmt. Dieser Wert entspricht dabei der Objekt-ID des Mobs. Ein Spawner-Ei mit dem Wert 50 spawnt also bspw. einen Creeper.

[Bearbeiten] Sandstein

Sandstein besitzt 3 verschiedene Erscheinungsformen, die durch die folgenden Datenwerte beschrieben werden.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Normal
BlockCSS.png 1 Gemeißelt
BlockCSS.png 2 Glatt

[Bearbeiten] Haken

  • 0: Nach Süden ausgerichtet
  • 1: Nach Westen ausgerichtet
  • 2: Nach Norden ausgerichtet
  • 3: Nach Osten ausgerichtet
  • 4: Mit einem gespannten Stolperdraht verbunden
  • 8: Aktiviert

[Bearbeiten] Stolperdraht

  • 0: Kein Objekt befindet sich auf diesem einzelnen Stück Stolperdraht, welches demnach auch nicht aktiviert ist
  • 1: Irgendein Objekt befindet sich auf diesem einzelnen Stück Stolperdraht
  • 4: Der ganze Stolperdraht ist aktiviert

[Bearbeiten] Kakaopflanze

Kakaopflanzen besitzen zusätzliche Werte sowohl für ihre Ausrichtung, als auch für ihren Reifegrad. Die niedrigeren Werte stehen für die Ausrichtung:

  • 0: Norden
  • 1: Osten
  • 2: Süden
  • 3: Westen

Die höheren Werte für den Reifegrad:

  • 0: Erste Stufe (gibt eine Kakaobohne)
  • 4: Zweite Stufe (gibt eine Kakaobohne)
  • 8: Dritte Stufe (gibt drei Kakaobohnen)

[Bearbeiten] Mauer

Das Material der Mauer hängt vom zusätzlichen Datenwert ab.

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Pflasterstein
BlockCSS.png 1 Bemooster Pflasterstein

[Bearbeiten] Blumentopf

Blumentöpfe gebrauchen Metadaten, um die in ihnen wachsende Pflanze zu bestimmen.

Bild Wert Beschreibung
ItemCSS.png 0 leer
BlockCSS.png 1 Rose
BlockCSS.png 2 Löwenzahn
BlockCSS.png 3 Eichensetzling
BlockCSS.png 4 Fichtensetzling
BlockCSS.png 5 Birkensetzling
BlockCSS.png 6 Tropensetzling
BlockCSS.png 7 Fliegenpilz
BlockCSS.png 8 Brauner Pilz
BlockCSS.png 9 Kaktus
BlockCSS.png 10 Toter Strauch
BlockCSS.png 11 Farn

[Bearbeiten] Amboss

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Amboss
BlockCSS.png 1 Beschädigter Amboss
BlockCSS.png 2 Stark beschädigter Amboss

[Bearbeiten] Quarz-Block

Bild Wert Beschreibung
BlockCSS.png 0 Quarzblock
BlockCSS.png 1 Gemeißelter Quarzblock
BlockCSS.png 2 Quarzsäule (Vertikal)
BlockCSS.png 3 Quarzsäule (Norden-Süden)
BlockCSS.png 4 Quarzsäule (Osten-Westen)

[Bearbeiten] Goldener Apfel

Bild Wert Beschreibung
ItemCSS.png 0 Goldener Apfel (Goldnugget)
ItemCSS.png 1 Goldener Apfel (Goldblöcke)

[Bearbeiten] Kopf

Köpfe benötigen weitere Werte für ihre Art. Diese Werte stimmen jedoch nur für das Item, der Kopf-Block bestimmt seine Art durch eine Tile Entity. Dasselbe gilt für dessen Ausrichtung.

Bild Wert Beschreibung
EntityCSS.png 0 Skelettschädel
EntityCSS.png 1 Witherskelettschädel
EntityCSS.png 2 Zombiekopf
EntityCSS.png 3 Spielerkopf
EntityCSS.png 4 Creeperkopf

[Bearbeiten] Tränke

Da sämtliche Tränke im Spiel durch dasselbe Item repräsentiert werden, besitzen sie bei weitem die komplexesten Metadaten. Durch zusätzliche Datenwerte bestimmen Tränke ihren Effekt bzw. ihren Namen, ihre Stärke, ihre Wirkungsdauer und ob es sich um einen werfbaren Trank handelt oder nicht. Diese Werte sollen im Folgenden erklärt werden:

Wert Dez. Hex. Bedeutung
0 1 0001 Trankeffekt Trankname
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 Stufe
6 64 0040 Verlängerte Wirkungsdauer
7 128 0080 (ignoriert)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 Werfbarer Trank
15 32768 8000 (ignoriert)

Um den zusätzlichen Datenwert eines Trankes mit einem bestimmten Effekt zu berechnen, kann man die folgende Gleichung nutzen:

DV = Trankeffekt + Stufe + Verlängert + Werfbarer Trank

Zum Beispiel:

  • Ein Trank der Heilung hat den Wert 5 (= 5 + 0 + 0 + 0);
  • Ein Trank der Langsamkeit mit verlängerter Wirkungsdauer hat den Wert 74 (= 10 + 0 + 64 + 0);
  • Ein Werfbarer Trank der Stärke II hat den Wert 16425 (= 9 + 32 + 0 + 16384).

Um einen Trank mit einem bestimmten Namen zu erhalten, kann die folgende Formel verwendet werden:

DV = Trankname + Verlängerte Wirkung + Werfbarer Trank

Zum Beispiel:

  • Ein Werfbarer Trank der Nachtsicht hat den Wert 16422 (= 38 + 0 + 16384)

[Bearbeiten] Trankname

Dez. Hex. Trank
0 00 Wasserflasche / Gewöhnlicher Trank
1 01 Trank der Regeneration
2 02 Trank der Schnelligkeit
3 03 Trank der Feuerresistenz
4 04 Trank der Vergiftung
5 05 Trank der Heilung
6 06 Trank der Nachtsicht
7 07 Klarer Trank
8 08 Trank der Schwäche
9 09 Trank der Stärke
10 0a Trank der Langsamkeit
11 0b Trüber Trank
12 0c Trank des Schadens
13 0d Schlichter Trank
14 0e Trank der Unsichtbarkeit
15 0f Dünnflüssiger Trank
Dez. Hex. Trank
16 10 Seltsamer Trank
17 11 Trank der Regeneration
18 12 Trank der Schnelligkeit
19 13 Trank der Feuerresistenz
20 14 Trank der Vergiftung
21 15 Trank der Heilung
22 16 Trank der Nachtsicht
23 17 Verpfuschter Trank
24 18 Trank der Schwäche
25 19 Trank der Stärke
26 1a Trank der Langsamkeit
27 1b Milder Trank
28 1c Trank des Schadens
29 1d Sanfter Trank
30 1e Trank der Unsichtbarkeit
31 1f Gefälliger Trank
Dez. Hex. Trank
32 20 Dickflüssiger Trank
33 21 Trank der Regeneration II
34 22 Trank der Schnelligkeit II
35 23 Trank der Feuerresistenz
36 24 Trank der Vergiftung II
37 25 Trank der Heilung II
38 26 Trank der Nachtsicht
39 27 Lieblicher Trank
40 28 Trank der Schwäche
41 29 Trank der Stärke II
42 2a Trank der Langsamkeit
43 2b Verfeinerter Trank
44 2c Trank des Schadens II
45 2d Belebender Trank
46 2e Trank der Unsichtbarkeit
47 2f Prickelnder Trank
Dez. Hex. Trank
48 30 Starker Trank
49 31 Trank der Regeneration II
50 32 Trank der Schnelligkeit II
51 33 Trank der Feuerresistenz
52 34 Trank der Vergiftung II
53 35 Trank der Heilung II
54 36 Trank der Nachtsicht
55 37 Ranziger Trank
56 38 Trank der Schwäche
57 39 Trank der Stärke II
58 3a Trank der Langsamkeit
59 3b Bitterer Trank
60 3c Trank des Schadens II
61 3d Widerlicher Trank
62 3e Trank der Unsichtbarkeit
63 3f Stinkender Trank

Hinweis: Ein Trank mit einem Namenswert von 0 heißt nur "Wasserflasche", wenn kein anderer Wert vorhanden ist. Andernfalls heißt er "Gewöhnlicher Trank".

Hinweis: Tränke mit einem gesetzten Wert für einen werfbaren Trank besitzen einen zusätzlichen "Werfbarer"-Präfix.

[Bearbeiten] Trankeffektwert

Dez. Hex. Effekt Wirkunsgdauer Flaschen Bild Effektfarbe Notizen
0 0 - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
1 1 Regeneration 0:45 Grid Potion of Regeneration.pngGrid Splash Potion of Regeneration.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Rosa
2 2 Geschwindigkeit 3:00 Grid Potion of Swiftness.pngGrid Splash Potion of Swiftness.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Himmelblau
3 3 Feuerresistenz 3:00 Grid Potion of Fire Resistance.pngGrid Splash Potion of Fire Resistance.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Orange
4 4 Gift 0:45 Grid Potion of Poison.pngGrid Splash Potion of Poison.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Grün
5 5 Sofortige Heilung sofort Grid Instant Health.pngGrid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 Nachtsicht 3:00 Grid Potion of Night Vision.pngGrid Splash Potion of Night Vision.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Marineblau
Seit Vollversion 1.4 (12w32a)
7 7 - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 Schwäche 1:30 Grid Potion of Weakness.pngGrid Splash Potion of Weakness.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Grau
9 9 Stärke 3:00 Grid Potion of Strength.pngGrid Splash Potion of Strength.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Dunkelrot
10 a Langsamkeit 1:30 Grid Potion of Slowness.pngGrid Splash Potion of Slowness.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Blaugrau
11 b - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
12 c Sofortiger Schaden sofort Grid Potion of Harming.pngGrid Splash Potion of Harming.png - -
13 d - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
14 e Unsichtbarkeit 3:00 Grid Potion of Invisibility.pngGrid Splash Potion of Invisibility.png
EffectsCSS.png
EffectsCSS.png
Hellgrau
Seit Vollversion 1.4 (12w34a)
15 f - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -

[Bearbeiten] Stufenwert

Dez. Hex. Bedeutung
0 0000 Effekt der Stufe I.
32 0020 Effekt der Stufe II. Wirkungsdauer wird mit 12 multipliziert.

Hinweis: Feuerresistenz, Schwäche und Langsamkeit besitzen keine zweite Stufe. Ihre Stärke und Wirkungsdauer werden von diesem Wert nicht beeinflusst.

[Bearbeiten] Wirkungsdauerwert

Dez. Hex. Bedeutung
0 0000 Normale Wirkungsdauer.
64 0040 Wirkungsdauer wird mit 83 multipliziert.

[Bearbeiten] Werfbarer Trank-Wert

Dez. Hex. Bedeutung
0 0000 Trinkbarer Trank.
16384 4000 Werfbarer Trank. Wirkungsdauer wird mit 34 multipliziert.

[Bearbeiten] Weitere

Werkzeuge, Waffen und Rüstungen besitzen ebenfalls zusätzliche Daten, um anzuzeigen, wie lange sie noch halten.

Blöcke mit einem Inhalt (wie zum Beispiel den Inhalt eines Ofens oder eines Schildes) speichern diesen Wert als Tile Entity.

Zu beachten ist, dass die Ausrichtung von fließendem Wasser und Lava, Feuer, Redstonekabeln, Zäunen und Netherziegel-Zäunen, Portalen, Eisengittern, Glasscheiben, Melonen- und Kürbispflanzen, sowie Stolperdraht nicht extra gespeichert wird, da diese Blöcke sich immer nach angrenzenden Blöcken ausrichten. Es würde also keinen Sinn machen, dafür noch zusätzlichen Speicherplatz zu belegen. Ein Zaun beispielsweise wird sich immer mit einen angrenzenden Zaun verbinden. Eine Truhe dagegen hat, an einer Position, vier Ausrichtungsmöglichkeiten und braucht daher die zusätzlichen Werte.


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